月本國政府広報バックナンバー 平成16年冬

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平成17年2月28日

 開国以来1171日もの間アップロードし続けたこの政府広報もとうとう最終回となってしまいました。これも時代の流れってやつでしょうか…?  明日からは「RPGツクール2000攻略記」としてブログにて再起動しますが、結局内容は今までとほとんど変わりません。更新も今まで通り、若干例外ありの年中無休です。
 そういえば「何故ブログ化するのか?」という答えをまだ書いてなかったような……。単に日記を書くだけならばわざわざCGIにすることはありません。動作が重くなることもあるし、 アナログ回線では電話代が今まで以上にかかるのも明らかです。しかし、短所を挙げればそのくらいで、ブログ化することでの長所はかなりあります。トラックバックや コメント等があれば従来の空しいワンマンショーから脱却できて交流の機会が増える、サイトのサーバー容量がこれ以上過去ログに占領されることがなくなる……等が まず挙げられます。
 どうも人によってブログとサイトとどちらが合うかという要素があるみたいですが、文章を書くのを得意とするならばブログ派、プログラミングやデザインに凝りたいならば サイト派といったところですかね〜……。当局では素材を扱っている以上ブログだけではやっていけませんが、サイトはタグ打ちでデザインは地味過ぎ、 中高時代新聞部ってのがありますので、どちらかといえばブログのほうが合っているかも知れません。とにかく「月本国政府広報」はこれにてお開きですが、過去ログはそのまま残しますので 役に立つ書き込みがあればほじくり出して使って下さい。それでは明日より「RPGツクール2000制作記」にて引き続きお楽しみ?下さい。

平成17年2月27日

 3月1日のブログ化に合わせてTOPページも変更されることになりました。てなわけで2代目となるTOPの月章旗は明日で取り外されます。 3代目は現在のバナーに近いデザインですが、それまでのALFARからフォトショで作ったので若干質が上がっているかも……。壁紙も春夏秋冬4種類を 取り揃えたので3ヶ月ごとに若干色が変わります。今までは長い間「攻略もやってる素材サイト」でしたが、盈虚都市の完成までは「素材もやってる攻略サイト」 となるので、リンクボタンの配置も大規模に変わります。とはいえTOP以外はほとんど変わりませんが……。

平成17年2月26日

 ブログ化までいよいよカウントダウンとなりました。あれこれ比較して結局選んだのはアクセス解析でも使っているFC2ですが、今までにIE強制終了によるフリーズがn回…… 安定性が良いという裏情報で選んだのに本当に大丈夫なのやら???とりあえず本格運用まで時間があるので徹底的にいじくり回すことにしてみます。はっきり言ってブログはアナログ回線じゃあ 電話代の消費が激しそうですね〜。オフラインで下書きするのが無難な方法ですが、いい加減ADSLが欲しいものです。中継扉のタダ回線はテレホも使えんし……(--;

平成17年2月25日

 何だか昼間延々とフリチケサーバーがおねんねしていたみたいですね〜。タダでさえお客が少ないんだから勘弁しておくれよ〜……。
 さて、月本国政府広報のぶろぐ化計画ですが、候補となるぶろぐは複数見つけたものの依然として物色中です。ぶろぐというのは大抵作者が 設定したテーマ別に分類されるとなると、この政府広報は「日記」になるか「ゲーム」になるかが微妙ですね〜。今後は盈虚都市のプログラミングによる2000の攻略が 中心になるため、「RPG制作雑記」という観点から一応「ゲーム」で登録予定です。ネタが切れたらたまにしょうもない日記も書くことにはなりそうですが……。
 てなわけで「RPGツクール2000の攻略サイト」という路線を出すために「月本国政府広報」の名称も変更予定です。だって〜サーチエンジンで引っかかりそうにないんだもん……。

平成17年2月24日

 昨日は非常識な強風で船が止まっていたので結局陸路だけでのバックホームとなりました。とはいえ浜金谷より更に遠い安房勝山までぶっ飛んだため、 船が動いていても最終便には乗れませんでしたが……。てなわけで給料の1/6以上を削り取られる手痛い出費でバッドエンディングとなりました。東京から100km超えてるようなSuicaも使えない場所なんだから 帰りぐらい運んでくれよ〜……(--; ちなみに同じ距離に換算すれば三島、塩山、前橋、宇都宮、水戸ぐらいに相当しますが、これらと比べたって内房線は君津から単線で カーブが多く、本数も少ないので……。

平成17年2月23日

 最近21時過ぎに翌日付けのものをフライングで更新することもありますが、これは前夜集合の仕事が入った場合によるものです。実は翌日夜には大抵バックホームしていますが、遠出することが多くてきわどいもんで……。 てなわけで今日も房総半島にぶっ飛ぶので24時間ほど留守になります。仕事というよりは半分観光旅行の感覚、しかも終われば財布の中身が増えるってんだから 何ともおいしいもんですが、帰りは自腹でバックホームなので、何だか拘束時間の割に安いのが難点です。日曜日も同じ現場に飛んでたんですが、 浜金谷(金谷港)から東京へ行くには内房線で木更津を通るより船で東京湾をぶった切って京急で爆走した方が安くて早いという事実を後になって発見してしまいました。あ゛〜、こんな裏技があったんか〜!!もったいね〜……(--;

平成17年2月22日

 次の連載モノは3月に始まる予定です。それまで通常のしょうもない日記に戻りますが、特に生活は変わっていません。ところで2月末で16年冬の広報3ヶ月分が バックナンバーに移動することになりますが、それ以降の広報はブログ化することを予定しています。つきましては無料で大容量で安定性が非常に良いものを探しているのですが、 何かおすすめのものがあれば御一報下さい。(中継扉は普段の切れまくり回線でストレスMAXなので却下……。)だけど、ぶろぐって使い方が全く分からんのですが、 果たしてまともに扱えるのだろうか……?

平成17年2月21日

2−10
 以上の流れで加工すれば、まずほとんどのMIDIはツクール向けにすることができますが、あくまで加工OKの素材のみを対象にしているのでくれぐれも不法改造はしないで下さい。 仕上げは実際ツクールにインポートして試聴し、少しでも不自然だと思ったら放っておかずに何度も改良しましょう。更に音源もGM/XG/GSとすべてで試せるといいのですが、とりあえずGMと上位音源1つで何とかなります。
 何はともあれループ加工(と長い無音の削除)による本来の目的は、ツクール上で素材そのものの良さを最大限に引き出すことにあります。そこは作者の作曲魂と御厚意に応えなければなりません。 元素材の質を損ねることのないよう、常に敬意を表し細心の注意を払って加工しましょう。
第2話「コントロールチェンジ(CC)111を挿入せよ」 完

平成17年2月20日

2−9
4.手順は4番目にしてしまいましたが、これはCC111挿入とは直接関係無いので後回しに書いたことであって、実は手順1.よりも前にやるべきことなのでした。 演奏前の下準備にかける無音部分は無いと困るものではありますが、その長さは微々たるもので十分なのです。たまに演奏開始から音が鳴るまで何秒も待たされて バグではないか?と錯覚してしまうような素材もありますが、ゲーム音楽ではすべてにおいてマイナス要因ですので、この際ついでに削ってしまいましょう。 要は無音部分が1小節程度ならば音の鳴り出し直前までテンポMAX,、2小節以上あれば1小節を残して削除でいいのですが、後者にはちょっとした罠があります。外見上は全トラック休符しかないからいいやと思っても、イベントリストを開くとそこにMIDIメッセージの記述があったりするので要注意!! それは絶対消してはいけません。予め休符を残す部分に全部移設して、削除する小節には音符もMIDIメッセージも無いことを全トラック確認してからばっさりと削除しましょう。又、テンポを早送りした場合は音が鳴る直前に必ず元に戻さないととんでもないことになります。

平成17年2月19日

2−8
3.これは誰もが経験する罠なのかそれとも音ツクユーザーにのみ課せられて試練なのか……? とにかくこの処理をしないとCC111通過直後に重大なバグが発生します。 それはやってみれば分かりますが、最後に音を伸ばしている状態でCC111が発動すると、その音だけが2周目以降に鳴りっぱなしの状態で残ってしまい、最悪曲を止めない限り永遠に鳴り続けるのです。 原因については未知ですが、解決方法は書いた通り、容疑者となる最終音のゲートタイムを抑えることしか今のところは発見していません。この操作はあまりゲートライムを抑え過ぎると曲の継ぎ目で瞬間的にプッツリと 音が切れて聞こえてしまいますし、かといって限界までゲートタイムを維持させると鳴りっぱなしの罠にハマります。実践上はゲートタイム90ぐらいで何とか音切れが目立たない範囲で解決できますが、そこは各自で 試して下さい。ただ、音源やMIDIプレーヤーの間でも影響があるかも知れませんからある程度余裕があったほうかいいかも……。

平成17年2月18日

2−7
2.次の作業は予め「最終小節の直後にCC111以降の小節が続く」という想定で行うといいでしょう。イベントエディタを開いたりテンポや強弱のゲージを見たりすると、 CC111の前後でかなりのずれが生じていることが多々あります。特に曲の最初にCC111を入れた場合は、最終小節の盛り上がりからいきなり控えめなイントロに 飛ぶことになるので要注意です。又、最終小節でテンポや強弱が一時的に変更されている場合も多いので、それらは予めCC111の直前でCC111直後の状態の設定をコピペしておかなければなりません。さもないとCC111発動後に最終小節の演出効果が引き継がれてしまい、 2周目の出だしから正常に聞こえなくなってしまいます。大抵は演奏前の無音部分にずらりとCCが設定されていますから、後はそれらが演奏中に変更されていないかをチェックすることで操作の必要性がわかります。音ツクではCCの操作によってミキサーが演奏中に動くので、 視覚的にも関知できます。

平成17年2月17日

2−6
 では個々に解説して行きます。
1.まず必ず頭に入れとかないとならないのは「1周目は無音部分を含んだ頭から最終小節までのすべてが演奏され、2周目以降はCC111挿入点から最終小節までが無限に繰り返される」 ということです。すなわち、途中から頭のほうは1回こっきりにすることはできても、尻尾のほうを1回だけというのは不可能です。又、最低1回はすべての小節が必ず演奏されますから、 たとえCC111を使っても「1回も演奏されない小節」を設定することはできません。ループ処理では、フェードアウトや思いっきり強くしたり長く伸ばしたりいきなり止めたりテンポを下げたり…といったエンドの演出はまず例外なく邪魔になります。 よってその手の音符は削除する方針で加工しなければなりません。ただ、フェードアウトやテンポの変更は小節もろとも削除しなくても、該当する命令だけを削除することで強さ・テンポを維持させることが可能です。 音ツクでは最終小節近くに集中している強弱・テンポのゲージを一定にしたり、又、強弱に影響するCC7やCC11をイベントエディタでまとめて削除することで解決できます。尚、弱起等の影響で、状況によってはCC111挿入直前の音符を 最終小節の後に追加する形でコピペするという荒業もありますが、曲の雰囲気を損ねる危険性もあるので多用しないほうがいいです。

平成17年2月16日

2−5
 それではまずは簡単に手順だけを書いといて、後から解説することとします。最初からこれを書けばよいものを……。
1.繰り返し演奏し、ループさせるのに自然な場所を厳選してターゲットをロックオン、曲の最終小節(CC111発動直前)部分を編集する。
2.イベントリストのエディタを開いてとりあえず狙った場所にCC111を入れ、ループ発動の前後で強弱・ピッチベンド・テンポやその他のMIDIメッセージ(リバーブやダンパーペダル等)にずれが生じないように他のCC等を操作する。
3.最終小節で最後に鳴る音のゲートタイムが100に近い場合、90以下を目安に下げる(※実は極めて重要!!)。
4.ついでに演奏前の無音部分が長い場合は必要に応じて小節を削る(1小節程度の無音ならばそこだけテンポMAXで早送り)。

平成17年2月15日

2−4
 ところで周知の事実かと思いますが、RPGツクールではMIDIの加工はできません。予め専用のツールを御用意願います。当局では「音楽ツクール95VALUE」を 使用していますが、Cherry等のフリーソフトでも間違いなくできるはずです。恐縮ながらそれらの情報はあまり知らないので各自で調べて下さい。
 やっと前置きが終わりましたが、以後は自己流のCC111挿入方法を書くことにします。尚、多くのサイトではMIDI素材の改造は規約でNGとなっているのが最大の難関です。以後の文章は素材の不法改造を助長しているものではありません。 予め使用上の注意をよく読み、改造使用がOKであることを確認した上で正しく御利用下さい。

平成17年2月14日

2−3
 MIDI素材は多くの素材屋から寄せ集めても特別に違和感が生じないので不足することはまずないですが、最大の問題は すべての素材がツクール向けに作られていないということです。2000の古いVer.には演奏前の無音部分はカットされるという仕様のために完全に「ツクール専用」として 作る必要があったのですが、今はそれが改善されたとはいえ、「これ使いて〜!!」と思った曲が実はCC111が入ってなくてループしないと一気に虚脱感MAX……。 ループしてなくても強引に使っているツクール作品は多いのですが、イベントで1回流すだけならともかく、ダンジョンや戦闘でプッツンと無音状態が発生するのは やはり快適なものではありません……?
 しかしここであきらめずに素材使用の際の規約を見ると、たまに「加工OK」というのがあるのでしめたものです。そして、加工OKでほとんどループしてないといえば 「デジファミ音楽堂」が真っ先に出ます。ならば、自分でCC111を挿入すればいいではないですか!!

平成17年2月13日

2−2
 MIDIファイルはアイコンをクリックすればそのまま演奏でき、連続再生を有効にすれば一応ループという形で繰り返し演奏されます。しかし、ほとんどの曲は完璧に ループして聞くことができません。それは最初の音を鳴らす前に色々と準備があるからです。通常ほとんどのMIDI作者は1小節目はお休みにし、 完全な状態で音を出す準備を整えた上でいざ演奏開始としているようです。ですから通常の連続再生によるループ演奏では最初の無音の部分を完璧にごまかすことは不可能なのです。一応それらしくループして聞こえるようなごまかしのテクニックはありますが、 それでも完璧とまでは行きません。
 CC111はその欠点を克服した素晴らしい機能です。ツクールでのみ有効なのがもったいないぐらいです。もちろんこの機能は200xのみならずXPにもそのまま 継承されたので、汎用性は高いです。但し、何個もCC111を挿入しても最終小節に最も近いものだけが 有効なので無意味です。そして使われているトラックすべてに挿入する必要は無く、通常は主旋律のあるトラックに1個だけ挿入するのが現実的です。

平成17年2月12日

徒然なる200x裏技集 第2話「コントロールチェンジ(CC)111を挿入せよ」  2−1
 「コントロールチェンジ(CC)111」……一般的なMIDI演奏環境ではこんなものを入れても無視されるだけですが、ツクール界では絶対に欠かせない機能です。 曲の途中でこの信号が挿入されている場合、最初の演奏でこそ無視されますが、最終小節まで演奏が完了後、通常は曲の頭に戻るところがCC111を挿入 していれば最初に戻らずに挿入した場所に戻り、再び最終小節を目指して演奏が無限に続くという機能です。
 てなわけでCC111はツクール界限定とはいえ、ゲーム音楽では常識とも言える、MIDIを完璧に無限ループ演奏させるための機能なのです。しかし有効な使用方法がもう一つあります。 それは曲の最後にこれを入れることにより、意図的にループ演奏させずに1回だけ演奏しておしまいにすることもできるのです。もちろん並列処理による条件分岐「演奏中のBGM が1周した」を使って止めることもできますが、CC111が最後に入ってさえいれば並列処理イベントを使わなくても強制的に演奏は止まります。

平成17年2月11日

1−9
 かくして多くの素材屋を地味に当たったのだが、相変わらず前世代的ナローバンド回線の当局にとっては要領良く集めないと実に不経済である。「一括DL」というものが あれば尚良いのだが、そこまで贅沢は言わない。一括DLはユーザーにとっては有難い存在でも、実は素材屋にとっては「持ち逃げ」で確実にアクセスを減らす要因なのである。それでも 設置するサイトはやはり太っ腹か……??? ともかくどんな状況であれ、素材探しはじっくり吟味する時間が必要である。
 結局、RTP・デジファミ音楽堂・自作を除いたとしても採用したMIDI素材屋は10を超えた。さて、寄せ集めた多くの素材をどう管理するか? 完成時、著作権表示での記入漏れや誤字などは論外である。 ここはエクセルでも使って全素材の使用明細を作成して一括管理するとよいだろう。素材のファイル名・作者(サイト管理人)・サイト名・URLの他、メールアドレスや報告義務等の規約についても 書いておくと尚良い。そして完成時には素材がアップグレードされいたり規約が変わっていたり、はてまたサイトが閉鎖されていたりしないか等をすべてチェックすることも重要である。完成までの道のりは長い。よって素材とて永遠に変わることなくそこにあるものではないのだから……。
RPG制作雑記 第1話「いざ、素材集めの旅へ」 完

平成17年2月10日

1−8
 MIDI素材を扱う上で最も難儀なのが音源間の聞こえ方の差である。ここは試聴する時からGMの標準的なものに設定するのが現実的だろう。それは最初XGで 試聴して一発で使いたくなった曲が、後でGMで聞いたら無残に化けてしまって泣く泣く使用中止になったという教訓によるものである。いずれにせよ最終的な 曲の選定はGMと上位音源の両方でやるのが無難である。上位音源もXGとGSとでまた異なるようだが、当局にはGS音源が無いのでXGのみ。もはやGSではまともに 聞こえることを願うしかない……。
 さもなくばMIDIではなくMP3を使う方法もあるが、MIIDIと比べるとあれだけのファイル容量ではネット上で取り扱うのには容量がでかくなり過ぎて現実的ではない。 XPで売るものを作るには高画質に似合うだけの高音質な音楽が要求されるかもしれないが、200xではそこまでしなくても十分というのが当局の見解である。 それにしてもこの音源間の差は何とかならんものなのか……。まあXPでは専用の音源で統一されたが、そこでまた聞こえ方が変わってしまっているので素材屋も四苦八苦 しているようである。

平成17年2月9日

1−7
 音声素材は画像素材に比べると素材屋間に生じる作風の差がそれほど気になることはないので、数多くの素材屋から寄せ集めても十分行ける。むしろ100曲以上揃っている素材屋から 20〜30曲使うようなことはまずしないほうが良い。1つの素材屋につき最大でも10曲程度が目安である。そして全体数が少ない素材屋とて侮ってはならない。1〜2曲いいのが 発掘できるとしめたものである。BGMに関して言えば素材屋はよりマイナーな方が都合が良い。最も作者の技術力の差はやはりある。そこはここぞという盛り上がりイベント向けで上級者の作品をぶつけ、通常の町やダンジョンではそれ以外の作品を 固めることができれば万々歳ではあるが、そう都合良くも行かないので気に行った曲をここぞという場面で片っ端から使いまくることにする。 この際他作品との被りをいちいち気にしていたらまた迷路にはまってしまうので結局は運任せか……? とはいえやはり自作曲の導入は視野に入れている。

平成17年2月8日

1−6
 まずは以上の条件を満たした素材屋を徹底的に検索し、その後で並んでいる素材を吟味するのが効率のよい方法であろう。検索には有名どころの検索エンジンを使うのが現実的だが、 実はそこに登録されていない隠れサイトも多い。さてそれをどうやって見つけたら良いか? 一つの方法としてはジャンルや世界観が近い作品をDLし、素材提供元を調べるという方法がある。 これは意外に有効か……!? 言い忘れたが、完全に素材だけを作り続ける慈愛の精神に満ち溢れたサイトもあれば、当局のように自ゲーを作るついでに使いたければ持ってけ〜というような サイトもあるのは予め考慮した方が良い。後者の素材はほぼ確実に素材作者自らの作品と被るからである。マップチップであれば気にすることもないだろうが、BGMとなると重要な問題だろう。 町やジングル、戦闘の音楽は被ってもそれほど気にならないかも知れないが、 重要なイベント向けのBGMを使うのはかなり博打要素が強い。最もそういう素材に限って完成度が高いので非常に欲しくなるものだが、どうしても使いたければあえて 通常の町や戦闘で使うという変化もありか……?

平成17年2月7日

1−5
 基本的に規約によって使いたいか使いたくないか、そして使って欲しいか欲しくないかは人それぞれの事情や好みで変わるだろう。よって以下は当局での個人的見解となるので参考程度にとどめておいて欲しい。
 先の「後になってやっぱり使わないと言い出し辛い」という事態を想定すると、同様の規約で「DLの際は事前に報告してくれ」というものがある。もちろんこれもパス。 事後であれば作品完成時でも問題無いのでOKだが、事前となればやはり手が出し辛い。ゲーム完成までの道のりは果てしなく長いので、 制作中に気が変わることなど日常的なのである。他の規約については完全に人によって事情が異なるだろうが、当局ではあえて先々を考え、「商用利用可」という素材屋のみを選ぶことにした。 何年後になるかは未知だが、売る物を作るというのが最終目標だからである。 後は当局にとって特に気にする規約は無い。年齢制限やアングラ、公序良俗に反するものを 作る予定は無いし、コンテスト応募前提のため著作権明記は必須、加工の可否はMIDIの場合ツクール向けにループ処理が入ってさえいれば不要である。最もそれがなされていない場合は加工OKでないとやっぱり使えない。 後は強いていえば効果音素材は加工できたほうが都合が良いか……。

平成17年2月6日

1−4
 さて、何を基準に素材屋を選定するか?使いたいものがあれば何でもかんでも……と行きたいところだが、素材屋にはそれぞれ「規約」というものがある。 それを守れない事情が1個でもあれば思い切り使いたくても使えない。素材屋はたくさんあるのでそういう場合はパスするのが無難である。
 まず、規約が明確でないところは論外、残念ながら最初からパスするしかない。「不明な点は掲示板やメールで問い合わせてくれ」と書いてあってもである。理由は、 問い合わせることにより必ず使わないとバツが悪くなってしまうからである。後になって「やっぱり使わない」とは言い出し辛い。規約というのは作る側にとっても 使う側にとっても非常に重要なのである。正直「素100」を使ってくれるのが最も分かりやすいのだが、せめてあの中の規約関連の部分だけでも一通り明確にしておいてもらいたいものである。

平成17年2月5日

1−3
 それが嫌だったら完全自作で揃えるか依頼するしかないのが定めなのだが、完璧に誰もが使ったことの無い素材を揃えることはできなくても、 あまり有名ではない素材屋まで徹底的に当たればそれなりに新鮮味が出るはずである。そして幸いにも作っているRPGの世界観はマイナーな「ド現代」。 よって多くの作品で使われているファンタジー系の素材は根本的に合わないので多分それほど作品間で被ることもない。
 使った後で他の作品と被っているのに気付いたというのならば仕方ないので厳密になり過ぎることもない。だが、不測の事態を考慮して BGMの演奏はすべてコモンイベント化した。「BGMの演奏」たった1行というコモンイベントを曲の数だけ用意……何とも不経済ではあるが、 BGMはすべてこれで制御すれば、後で曲を差し替えたくなった時は該当するコモンイベントを一つ操作するだけでまとめて変更できるのだ。 かくして、素材集めの環境は整った……。

平成17年2月4日

1−2
 今まで数多くのツクール作品をプレーしたのだが、RTP以外の外部素材についての印象はやはり「有名どころの需要が強い」ということである。いや、ほぼ依存している といっても過言ではない。そりゃ有名どころの素材は質・量共にツクーラーを十分満足させるものであるから需要が集まるのは当然である。 だが、それが仇となって作品のオリジナリティーを損ねているという印象もまたある。外部素材もここまで多くの作品で同じものが使われると半ばRTPのように見栄え・聞き栄えが新鮮では なくなってしまっている。有名どころを物色していてものすご〜く使いたい素材が多くあるのだが、いずれも既に多くのツクール作品で登場していた。別に使っても何ら問題ないのに何故か 手が出せない。これも作者のひねくれ根性によるものか……?それもあるが、最大の理由は「フリーゲームレビューやツクーラーとしてプレーをされると確実にマンネリ視される」ということなのである。 重要な場面で何度も聞いたことのある曲を使ってしまっては、たとえ画像をほぼ自作で揃えても音声で新鮮味に欠ける評価をされてしまうのは避けられない。さて、どうする?

平成17年2月3日

RPG制作雑記 第1話「いざ、素材集めの旅へ」 1−1
 目下制作中のRPG「盈虚都市」の使用素材だが、当然画像関連は一部を除いて大多数が自作の月本国素材で固めることになる。逆に音声関連は作者の技術と時間の都合もあって 自作量産というわけにも行かず、大多数を他サイト様の力に頼ることになる。
 ここ数日検索エンジンをたどって片っ端からBGMと効果音を探しまくっている。だがこれを書いている現在もまだ終わっていない。 単に「ツクール系素材サイト」といっても星の数ほどあるのだ。そこで数多くの素材屋からいかに欲しい素材を厳選するか? 以後は音声素材を主体として 書き続けることになるが、画像素材にあてはまる要素も多いだろうから何かの参考になれば幸いである。

平成17年2月2日

1−8
 今までは「ピクチャーの表示」を説明しましたが、表示されているピクチャーを動かすことももちろんOKです。MadeinGAPANではコモンイベントの「〜スタンバイ」で表示させた後、「〜通過/到着/移動」 で動かしているので、ここで説明するより見たほうが早いでしょう。移動時間を完璧に一致させれば並べられた複数のピクチャー配置が乱れることはまずないです。
 尚、ピクチャーの移動中には文章を表示させても移動が止まることはないですが、ピクチャーの表示を繰り返してアニメのように見せようと場合は文章の表示でアニメは止まってしまうので御注意下さい。
 最後に言い忘れましたが、特に数学的な文章は頭の中だけで解決しようと思っても無理です。又、ピクチャー表示の性質も実際テストマップを組んでみないと あの癖の強さは攻略できませんので悪しからず。そういう点では少しばかり説明を省いた部分もありますが、そこは御了承下さい。
 それから、0865「pic絶対配置命令」で使っている変数は813・814、841〜844、901〜904です。通常はここまで多くの変数を使うこともないでしょうから、 IDを若い番号にそっくり入れ替えれてしまえばより経済的に使えます。
徒然なる200x裏技集 第1話「ピクチャーをチップセットとして使う」 完

平成17年2月1日

1−7
手順1:「●引数(=予め用意する変数) V[813]V[814] マップイベント最大XY座標」…マップの右下の座標(X,Y)を(V[813],V[814])として入力します。数値自体はマップ寸法よりそれぞれ1小さいので要注意。
V[843]V[844] pic配置希望位置XY(ピクセル単位)…予め計算で出した、キャラがマップの(0,0)に居る(マップスクロールが全く生じない)場合の「ピクチャーの表示」で入力すべき数値を入力します。
手順2: ↑の変数4個をすべて用意した上で、コモンイベント0865「pic絶対配置命令」をたった1行ぽ〜んと打ち込みます。後は変数4個の中身が乱れることなく勝手に計算してくれます。 すると「●戻値(=計算されて出てくる変数) V[841]V[842] pic配置命令座標XY(ピクセル単位)」……が出てきます。
手順3:後は「ピクチャーの表示」の「変数で指定」で常にX=V[841] Y=V[842]にしておけば万事OKです。「表示位置をマップのスクロールに連動させる」は必ずチェックして下さい。
手順4:手順1〜3をピクチャーの数だけ繰り返せばでか過ぎて分割を余儀なくされたものだってOKです。0872「下り列車スタンバイ」でも参照して下さい。同一マップなので V[813]V[814]は最初だけでOK、そしてこの場合は縦に規則正しく並んでいるためV[843]は一定、後はV[844]だけを操作しながら0865を呼び出してピクチャーを表示させることの繰り返しです。

平成17年1月31日

1−6
 以上、今までの説明がMadeinGAPANコモンイベント0865「pic絶対配置命令」、そしてこれを用いたのが0872「下り列車スタンバイ」以下のメカニズムなのでした。 だったら最初から使い方を説明するだけでいいじゃんか〜!!と突っ込まれそうですが、「一体何でこんなプログラムで1ピクセルたりとも乱れることなく配置できるのか?」 というのが6日間も書き続けた趣旨なもんで……。まあこの説明で納得できる人はかなり200xを使い込んでいるか、プログラミング技術に長けた人といえるでしょう。 恐らく訳わかめの人が大多数なので気にする必要は全くありません。とりあえず明日は使い方を書いておくので、3歩上のマップ組みを目指したければ是非お試し下さい。
 注釈の「引数」「戻値」というのはブラックボックスの入口・出口と同じことです。操作の流れを簡単に書くと、0865「pic絶対配置命令」を使うには予め4個の変数が必要になり、発動後は2個の変数が計算されて出てきます。 そいつを「ピクチャーの表示」の「変数で指定」にぶち込めばよいわけです。

平成17年1月30日

1−5
 「キャラがマップ左上(0,0)に居る時のピクチャー配置希望位置を予め計算しておき、パーティーの移動(画面スクロール)に応じて数値を補正する」とまで 書きました。ここでまた思わぬ罠があるのです。最小寸法のマップ(20×15)では画面が全くスクロールしませんから、後から数値を補正する必要も全くありません。 それはそれで実に便利なのですが、問題は「パーティーが右10マス、左9マス、上下各7マスを超えて画面の端に向かって移動しようとしても、該当する領域内では画面がスクロールしない」 ということです。てことは、「マップの左上寄りのX(座標)<9、Y<7の領域に居る場合は事実上(0,0)にいる時と画面表示は同じですから数値の補正は不要、それを超えた領域で初めて補正が必要になり、 マップ右下に向かうにつれ一定の増加量で補正値が上昇、ところがマップの右下端に行こうとすると座標がMAXになる直前で補正値の増加が止まってしまう」
 あ〜やれやれ、この3段階の場合分けによる罠をかいくぐらないと完璧にピクチャーが定位置に行ってくれないのです。

平成17年1月29日

1−4
 マップ上をキャラが動けば画面の表示位置も動きます。しかし、配置すべきピクチャーはそれに動じてはなりません。よってキャラの現在地のマップ座標を取得してから ピクセル変換し、ピクチャーの表示位置を変数で指定させれば一連の問題は解決するわけです。ですから予めキャラが一定の場所に居る時のピクチャー配置希望位置 を算出しておいて、マップ上をキャラが移動した分を換算して元の数値に補正を加えることで、一定の場所にピクチャーを配置させるというものです。最初に指定する場所は マップの左上(0,0)が現実的でしょう。ここにキャラが居る場合のピクチャー配置場所はエクセルでも使って計算すると楽です。但し最終的にはピクチャーのど真ん中のピクセルを 入力しなければならないのでそれなりに計算は面倒です。チップセット化する上では四隅(特に左端)で入力できると楽なんですが……。実はこれらの作業もエクセルで”カラオケ”を 組んでおけばあっという間です(もちろん当局にも既に用意されていますが、配布できるほどの代物ではないので悪しからず)。

平成17年1月28日

1−3
 完璧に画面が静止していないと16の倍数で直接ピクセルが取得できないということまでは書きました。これはマップ座標を取得後ピクセルに変換することで解決したものとして、次なる罠が……。 「ピクチャーをチップセット化する上ではマップ上のどの場所にキャラが居ても、マップ上のピクチャー配置場所を絶対にずらしてはならない」という厳しい条件が課せられるのです。 ピクチャーを完全固定のマップチップとして使う分には、場所移動時にキャラが静止している状態で配置してしまえば特に問題無い…と言いたいところですが、 マップの出入口が複数にもなると、その数だけ直接数値を入力するのは面倒です。そして列車のようにキャラセットとしてピクチャーを 使うとなればもっと面倒です。最終目標は「マップ上で常にキャラが動く条件下、ピクチャーを1ピクセルたりとも乱すことなく配置して、しかも動かす」という荒業をやらなきゃならないのですから……。 では気がめいる前にお開きにして続きは明日……。

平成17年1月27日

1−2
 困ったことに、ピクチャー配置は現在居るマップ上の絶対位置(マス目の座標)で直接指定することができません。現在表示されている画面から見た相対的な値を ピクセル単位で指定しなければならないのです。更にチップセット化する上で、パーティーが完全に静止していない限り常に表示画面でのピクセルを直接取得してピクチャーを配置することができないのです。
 「変数の操作」にはキャラ(主人公パーティー)の「XY座標」と「画面XY」というものがあります。この違いは、前者が通常マップ上にイベント配置をするためのマス目の座標、 後者が現在表示されている画面におけるキャラの相対位置がピクセル単位で入力されます。ピクチャー配置となると後者のほうが断然使い勝手が良さそうですが、 実はチップセット化する上では大きな罠が……。そう、パーティーが少しでも動いている状態で数値が入力されると完璧な16の倍数にならず、この誤差により微妙にずれが生じて全く使えないのです。 よって、一旦前者の「XY座標」で画面表示が完全に静止した状態での数値を取得後、ピクチャー配置命令向けのピクセルに変換する必要があります。

平成17年1月26日

徒然なる200x裏技集 第1話「ピクチャーをチップセットとして使う」  1−1
 ピクチャーは常にチップセットより上に表示され、最大で50枚、配置指定参照はマス目ではなくド真ん中のピクセル1点(単純計算でマス目の数×16/2)、 そして何よりパーティーが一歩でも動くだけで毎回配置命令位置が変動する!!……てなわけでチップセットの代用としては現実的ではありません。 しかし、列車のようなデカブツはちまちまとキャラセット分割するより、1枚絵でどか〜んと配置したほうが楽です。それでも1枚辺り640×480ピクセル、すなわち縦横で画面の2倍以内という寸法限界があるために でかいピクチャーでさえ分割配置を余儀なくされる場合が多々あるのです(最も裏技的に使用する場合ですが……)。
 しかし、通行属性が「通常キャラと重ならない」「通常キャラの上」に限定という条件はあれども、ピクチャーをチップセット化させることは可能です。 これは理論上の話ではなく、MadeinGAPANの地下鉄ホームに入線する電車や蒸気機関車走行テストの客車でやっているので実際に体感できます。 さて、数多くの罠をかいくぐってピクチャー配置を攻略するにはどうすればよいのやら???

平成17年1月25日

 ところで、ツクール200x作品におけるコモンイベントの数の平均値ってのは一体どのくらいなんでしょうかね〜? 2000作品をDLするとたまに調べてはみるんですが(注:カンニングはほとんどしていない)、意外にも全体的に少ないな〜という印象があります。 確かにマップイベントさえあれば特に無理して使うこともないですが、並列処理以外の使われ方があまりなされていないというのが何だかもったいないです。ほんの2〜3行のイベントでも 複数のマップイベントで全く同じものであれば、一まとめにすることで容量が削れるんですけどね〜。 ちなみにMadeinGAPANでは「テロップON」「テロップOFF」「pic絶対配置命令」といった汎用性の高いものから「放尿」「脱糞」なんていうお馬鹿な ものまで何でもかんでも一まとめになっています。XPのRGSSも結局はこれの延長線上でしょうな。でも放尿や脱糞なんていうRGSSが本当にあったら……(汗)

平成17年1月24日

 禁断のレジストリー操作はほんの数分で終わりPCの異常は回復しました。さて、新規素材開発終了宣言以後やっているのはツクールゲー……(殴)もとい、 キャラの家造りです。通常は「部屋」「通路・玄関1」「「水周り」の組み合わせとなりますが、盈虚都市の出演者にそんな広い家に住んでいる奴は居ません。 よってこれらをキャラの家を造るための目的のみで1枚に統合する作業が続いています。タイトルを付けるとなれば「集合住宅」とでもなりそうですが、 完全に盈虚都市向けなので使い勝手も度外視……。まあ1枚に部屋と台所と風呂と便所が入るのでマップの分割が不要になり、若干の需要があるかも知れませんが……。 てなわけで今後はこんな素材ばかりです。結局まだ素材の呪縛からは解放されないのね……(--;A

平成17年1月23日

 ここんとこネット回線は最悪、PC起動時には毎回変なもんが出るわで、人間ではなくPCのほうが風邪を引いたんではないかという状態が続いています。 いい加減うざいのでレジストリーの操作という禁断の手段を使うことが可決成立され、緊急事態に備えてちまちまとバックアップをしておりました。 てなわけで明日政府広報が更新されていなければ手術失敗と関知して下さい。今までやったことがないので大丈夫であろうか???

平成17年1月22日

 実はモングラは計125体となる予定でしたが、ついさっきまでテストを繰り返した結果最後の1体はボツとなりました。さて幻の125体目の正体やいかに……? (ヒント:実は生物ではありません。) かくして最後はイマイチぱっとしないエンディングとなりましたが、これにて200x素材の新規開発はおしまいです。 以後は告知の通りで、ほとんどが見たことのあるものが形を変えて登場するだけです。もはやアクセス激減は避けられませんが、意図的にアクセスアップを 狙うのは疲れるだけで効果が無いので、今後も適当に持ち逃げして行って下さい。
 さて、この政府広報も毎日書くのには空しいものがありますね〜。以後はしばらく盈虚都市の制作日記を兼ねて2000の裏技でも混ぜるとしますか。ふふふ……(怪)

平成17年1月21日

 小出しにするのが面倒なので、間もなく完成予定のモングラの残り12体はまとめて更新します。そして、この更新が200x素材の新規開発では最終となる予定です。 最も盈虚都市向けの素材はまだ出揃っていないので既存素材のリメイクは続行されますが、要はこの後出る素材は見たことがあるものばかりということです。 寸法規格を気にしなければ倉庫から持って行けばよしとな。マップチップだけでなく歩行グラも何かと未完成分が多いですが、当局のシェアは非常に少ないので 影響は微々たるものでしょう。戦闘背景は実写加工なのでそれほど時間はかからないし……。
 かくして、素材地獄から解放されるまであとわずかとなりました。とっとと終わらせてプログラムがやりて〜!!更に言えばとっとと盈虚都市を完成させてXPをいじくりて〜!!元来素材作りは専門外だったのにも〜……。

平成17年1月20日

 マップチップの残りはリメイクや改造でほぼ片付けられるとなると、結局0から描かなければならないのはモングラのみということになります。 てなわけでモングラを終わらせれば3年以上続いた素材の呪縛から解放される日も近いでしょう。これのせいでどうしても盈虚都市の制作に集中できない だけにいい加減けりを付けたいものです。それじゃあマップチップの残りと歩行グラと戦闘背景はどうなるのかというと、改造で済んだり需要が無かったりというものばかりなので、 盈虚都市制作中で必要になり次第追加するという形にします。となると、「只今工事中」のコーナーはモングラの完成をもって終了の予定です。かなり強引なところも ありますが、それは盈虚都市の構想がまとまりつつあるということで……。

平成17年1月19日

 長時間労働の直後はどうにも寝不足還元のために1日作業が進みません。観られなかったTV番組の録画分がまだ消化されていないし……。 こんな状況下でソフトのインストール作業をやったら何だか設定がおかしくなってしまいました。起動時に毎回エラーメッセージが出てしまって非常にうざいです。 普通の人はここでWINDOWSもろとも再インストールでしょうけど、それをやるとまたアップデートで何時間も電話回線を使うことになるので何としても 避けたいところです。あー面倒臭〜って最近こればっかり……。

平成17年1月18日

 日雇い労働で昨日の夜から横浜まですっ飛ばされてしまいましたが、東京湾の夜景を見ながらレインボーブリッジとベイブリッジを制覇し、午前と午後のハーフタイムは 7時間も空いていたので市内観光、これで財布の中身が増えるってんだから結構良かったかも……。しかしながら計8時間立ちっぱなしで休憩時間中も歩きっぱなしだったので、 いつも通りあんよがガタガタとなってしまいました。ひ〜……

平成17年1月17日

 阪神淡路大震災から10年も経ってしまいましたか〜。10年前は大学3年でした……(老) 震源から600kmも離れていてはさすがにマスコミからの情報だけでしか 体験していませんが、大学が土木工学科だっただけに、高架の橋脚が根元からイカレていたり地下鉄の天井が消えて表に出ていたりしている映像が流れるたびに 学内でも騒然としていたものです。そもそも橋の設計ってのは必修科目ではありましたが、主に学習するのは橋脚から上の梁の部分です。ここだけの話、一部の専門学を受ける以外は 「橋脚は絶対に壊れないかつ沈まないものとする」という前提で日々授業が行われますから、別に橋脚の設計を学習しなくても卒業はできるのです(てなわけでもちろん設計方法は知らん……)。 この間NHKのプロジェクトXでは高架橋の修復工事の様子が取上げられましたが、橋脚が崩壊しているのに梁は無事だったため、ジャッキで梁を持ち上げて橋脚を修復するという工法で 復活させたのでした。先の中越地震でも新幹線の高架橋は橋脚がやられてましたが梁は何ともなかったようですしね〜。今でこそ10年前の教訓から橋脚の強度を ある程度上げてはいますが、大学でまともに教えないのに大丈夫なのかいとつい首をひねってしまうのであります。とりあえず費用をケチらず頑丈に作ることに越したことはないですけどね〜。

平成17年1月16日

 そういえばXPのRTPって複数個用意されるといいながら未だに1種類だけですね〜。実はそれが予算の問題もあるとはいえ、当局でXPを買っていないのと XP素材を開発していない理由の一つでもあります。XPのRTPは改造配布ができますから特に独自路線を爆走する必要もなく、RTPの改造で片付けられれば それなりに労力も減るし、画風がある程度一致すれば需要も高まるはずです。よって現時点では完全に様子見なのですね〜。こうしている間にも”フライング組”の手によって 少しずつRGSSやXP素材が開発されているようですし……。
 そろそろ200x素材は新規開発してもあまり需要が増えないようなので、「只今工事中」で発表済みのマップチップ(学校シリーズと店シリーズの残り)、 動物系モングラ数体が片付いたところで事実上素材開発は終了ということになります。よってここまで 3年以上かかってようやく盈虚都市の本格開発への入口が見えたというわけです。……ってまだ入口かよ〜(--;

平成17年1月15日

 結局今年2度目の外出は雨の中となりました。雪よりましですけどさみ〜……(--; そういえば過去にセンター試験を受けた時も晴れた記憶が無いです。 今頃受験生は最後の悪あがきといったところでしょうか。あんなもんは1回受ければ十分ですが、3回も受けたお馬鹿な奴が応援すると 逆効果になりかねませんのでとっととおしまいにします。最も受験生がこれを読んでいるとは思えませんが……読んだら落ちますぜい。

平成17年1月14日

 普段ほとんど在宅作業という生活の中で明日は久し振りに強制的に外に出る日なのですが、こういう時に限って狙い打たれているように天気予報がろくでもない んですよね〜。ここ数ヶ月で50%以上の命中率となっています……(鬱)でもまあ明日はセンター試験だそうですから、「受験当日は天気が崩れる」というのは 昔から理にかなっているってことです。ははは……って全然洒落になってませんよ〜!!何はともあれ受験生に皆様、ちゃんと希望通りの進路を行かないと当局のように なってしまうのでくれぐれも真似しないで下さい。あ〜出かけるの面倒臭〜……。

平成17年1月13日

 やっと盈虚都市のパーティー6人の1枚絵が片付きました。……あれ?全部で9人じゃねーのかって? シナリオ構築上(というより作者の国語力の問題上) 6人が限界のようなので一応これでおしまいとか。すなわち残り3名はゲスト落ちということです。まあこれについては誰からもクレームは来ないでしょうね〜。全員 「そこら辺にいるようなぱっとしない人生を送っている奴等」を集めていますので……。今更ながらどういうRPGになるのか作者でさえ分かりません。ゲーム世界上どうやって 選ばれた面々なのかといえば、偶然そこに居た者が巻き込まれてしまったとか。戦闘システムやらイベントやら最終目的やらをどうするのか、 すべては大まかなことしか決まっていません。本当に今年中にできるのやら? 尚、噂では次のマップチップ開発は店シリーズとか。

平成17年1月12日

 新作素材にはしばらく客寄せのおとりになってもらうことして、盈虚都市用の素材作りとなりました。結局平成17年もそれまでと全然変わることなく 時が流れて行きます。経費削減のため電気ストーブは使用していないので昼は毛布、夜は布団をかぶりながらの作業ですが、今日はそれでも かなり寒い〜……(--;A あ……汗はとても出ませんな。

平成17年1月11日

 あ゛〜、やっとショバの空気が…(違)年末の雪がまだ消えてないところがあるのでかなりツモったみたいですね〜。何だか浦島太郎のような状態にも なっていますが、ちゃんとニュースは観ています。さて、のんびりしてもいられないので次は何描きますかな……???

平成17年1月10日

 あーやれやれ、今頃冬休みの宿題が終わらなくて徹夜確定の学生と同じ状態です。素材自体はできていますが、サンプルマップができていないので 更新できません。いや素材だけなら更新できますが、見本が無ければどうしょもないというのが正しいのですが……。このまま夜間作業に入れば夜明けまでには 何とかなりそうです。寒冷地だからまだ冬休みだぞえ〜という人はあまり期待しないでお待ち下さい。明日から学校の人は多分寝たほうがいいです。

平成17年1月9日

 そ、そういえば今年に入ってまだ一歩も外に出てませんねー!?去年の終わりから監禁状態でグラ描きやってますが、やっと描くものが描き上がったところです。 テストで問題なければ完成という状態ですが、昨日から2時間ほどしか寝てないためばたんきゅー……。まあ風邪を引いているわけではないので続行可能ですが、 よくよく考えたら明日が祝日だってことを数時間前に気付きました。それじゃあ今日中に突貫工事で終わらせることも……(殴) てなわけでMadeinGAPANの 更新作業で問題が発生しなければ明日やっと…?ですが、遅れてしまったお詫びのため日々ここにやって来て頂いている人に優先して配布することにします。え゛!?そんなことが どーやって可能なのかって???単に情報サイトへの宣伝書き込みを遅らせれば済むことでしょうに……。

平成17年1月8日

 ところでそろそろ新作素材はどーなったんじゃい!!というツッコミが入ってしまいそうですが、完成度は99%と98%を行ったり来たりしています。 フルセットは部品と違って「即刻インポート可能で以後の更新無し」が基本なもんで……(汗) 要するに、描き直したくなったものを直して 追加したいものを描き足して配置転換……をひたすら繰り返して完成度を上げているわけです。もはやゲームを作る時の最終段階と同じ行程です。 年末に片付けるといいながらこのスローペースでは先が思いやられますが、最近ではテスト組み段階で既に盈虚都市のマップ組みとなっています。 後でバグ出して修正するにもMadeinGAPANの容量が3MBを超えているとなるとナローバンドでは……(--;A 

平成17年1月7日

 実は1月8日には年4回のお楽しみが……。それはコンパク受賞作品の自由配布が解禁になる日です……って素直にテックWin買えばいいものを……。 大都地検特捜部の調べでは、今回は少なくとも2つの受賞作品で月本国素材が使われているという情報があります。さてその真相はいかに?

平成17年1月6日

 今日でドラポケはおしまいのようですが、文章やドラコンのエントリー作品は残るらしいので外務省リンクは永久に一番上を保ち続けることでしょう。 4年間で400000以上もカウンターが回るツクールサイトなど作ろうと思ってもできません。掲示板やチャットは最盛期から確実に衰退しているのに、 今もアクセスが増えているのは一体何なのか??? 単にカテツクを扱っているというだけではそうも行かないはずです。晩年はサイトの更新も月に1回程度 でしたからね〜。やっぱり作品の置いてあるサイトはそれなりにアクセスが増える傾向があるのでドラコンへのアクセスなんでしょうか? ゾンビ状態と化しても 尚衰えなければ恐ろしいですのー。

平成17年1月5日

 寒気と眠気としもやけとその他の公害で依然として作業が加速していません。マップチップの収納作業は残りの1%が難しいので完成目前で遅れるのは いつものことですが、最近は意図的に完成度を上げているために余計時間がかかっています。完成したところで一時的にハイエナのように群がった後はさ〜っと 引いてゆく光景が今から目に見えていますけど……。それを考えると余計に作業が鈍化してしまうのでとっとと片付けて次に行きたいものです。

平成17年1月4日

 あ〜あ、面倒なので先送りしてしていた素材だけが最後に残ってしまって行き詰まり……。結局年末年始は一歩も外に出ることはありませんでした。 最もこれが片付かないことには外に出られないでしょう。こんな状況下でインスタントコーヒーが底をついてしまってドーピングが使えません。 さてどうする……?

平成17年1月3日

 正月は学校が休みとはいえどこもお客さんは少ないようですね〜。その間にも無休で作業が続いていますが、新作素材の更新は明日か明後日ぐらいになりそうです。 本体はできましたが、キャラセット行きが決定したバスケゴールと暗幕とマイクと緞帳が未完成のままです。ピアノも不可欠ですが、画風はともかくとしてRTPを始めいろんなサイトに あるので省略濃厚……? 尚、マップチップはバスケコートと土俵を同時収録させることが不可能なため、「学校体育館・講堂」と「現代的闘技場」の2枚になることが正式に決定しました。前者はバスケコートやステージを収録した学校向け、後者は土俵やリング、客席を収録した闘技場向けです。プールや柔道場等は両方に入っています。

平成17年1月2日

 正月特番のTVは基本的に観ないのですが、箱根駅伝とぺー国からですっかり時間が費やされてしまいました。これで新作の完成は4日以降がほぼ確定です。 全くしまりのない年末年始だこと……。こんなんでは年内に盈虚都市が完成するのかどうかも怪しいですの〜。駅伝は母校が一応逆転優勝が狙える順位なので結局 明日も観てしまいそうです。でも復路で順位を下げて最後はやっとシード入りってのが毎年のシナリオになっていますから、今年もさほど期待してはいませんが……(おい)

平成17年1月1日

 告知通り喪中につき新年の御挨拶は割愛させて頂きますが、本当はお年賀画像が間に合わなかったのでは??? ち……違いますよ〜(汗)  一部で情報が漏れましたが、人間1人につき必ず4人居るという祖父・祖母の”最後の砦”、父方の祖母が8月に他界したのでした。明治38年生まれの99歳3ヶ月でした。 数年前まで杖も突かないで畑仕事に出ていたほどでしたので誰もが3桁行くだろうと期待していましたが、長生きってのは難しいですね〜……。とはいえ、 生前暮らしていた叔母の家(伯父は婿養子)は宮城県の農家ですので、いつも通りに今年も餅がどっさりと……これで一ヶ月は持つことでしょう。ところで宮城県といえば 「ずんだ」が名物なのですが、荷物の中にこれが入っていたのは初めての気もします。ずんだとは簡単に言えば「枝豆のあんこ」なのですが、一体どんな味なのやら???

25日〜31日までは「さよならドラポケ特別連載」です。第1話はこちら

平成16年12月31日

最終話 そこにドラポケがある限り……。
 カテツクはその後PS2版で5、(通称)6と発売されたが、ツクーラーの流れはPC版2000から2003、そしてトドメを差すように発売されたXPへと徐々に流れつつある。 孤軍奮闘で5を極めたたけさんは、6の仕様を知ってカテツクの方向性に疑問を持ち、遂にサイトを畳むことを決意した。カテツクの大御所の引退……「一つの 時代が終わったな〜」という印象ではあるが、ここ数年のドラポケの流れからして「来るべくして来た」という感もある。(PCツクに乗り換えた分際ではこれ以上書くのも気が引けるが……。)
 RPGツクール……確かに目的は「(エンカウント方式の王道)RPGを作る」ことであり、その他のジャンルのゲームについては「あくまで工夫すればできる、作れば 尊敬されるが博打要素も大きい」というのが「6」という番号を付けなかった意味ではなかろうか。それが最初に発売された時の願いだったはずであり、「原点に帰れ」という 意味では「6」というより「0」の方が合うかも知れない。だが、ツクーラーというのはみんな頭がいい。続編を発売する度にあっと驚く技術で発売元も想定していなかった ゲームを次々に生み出したのである。最も、やがてその流れが発売元主催のコンテストにさえ美化されてしまったという傾向も否定できない。たけさんの目的は あくまで「賞取り」、だからそういう方向に走ったのもごく自然である。ところがカテツク作品は平等に評価されにくい上、遂には評価対象とカテツクの流れとが矛盾して しまったのだ。これではやる気を無くすのも当然と言えよう。
 今後、「カテツクは王道RPG専用、PCツクはオリジナルシステム開発向け」という流れはこれにて完全に定着するであろう。改めて考えれば、 オリジナルシステム好みのたけさんは何故にPCツクを嫌ってカテツクに執着し続けるのか? これについては何度か質問したことがあるが、 「素材作るの面倒」「何でもできるのが当然なのだからやり甲斐が無い」……などというまさに彼の性格を象徴するような答えであった。 「簡単に、そして、気軽に作れる」というのは確かに発売元のコピーであり、そのまま彼の望んでいることである。では後者の意味は何なのか?それは 「ソフトの機能にある程度の限界が無ければそこにたどり着くまでに疲れ果ててしまう」ということで、やはり「手軽さ」という精神に反してしまうということでは なかろうか? いずれにせよ現代において「カテツクーラー」は異端的な存在となりつつある。だが「ツクーラーはこうあるべきだ」などという概念など 絶対にあってはならないだろう。「ツクーラー」という存在自体、市販ゲームに何らかの疑問を抱いており、「ならば自分で作ってやるわい」という半ば異端な人間の集まりなのだから……。
 尚、ドラポケは完全にネット上から消滅するわけでもなく、ドラコン作品展示や3〜5の攻略情報といったコンテンツは残るとのことである。PCツクに乗り換えた私にとってはお役御免 となったものには違いないが、そこには私にとってツクールだけでなく、半ばネットに依存した生活、そして月本国の原点が存在する。行き詰った時はいつでも帰ることにしよう。   (終わり)

平成16年12月30日

第5話 月本国開国
 2001年12月15日夜、つくぅるチャットはいつものように5〜6人の常連が集まっていた。1ヶ月前ほど前から2000のマップチップ自作を描き始めていた私は、 たけさんから教えてもらったHTMLエディタを使ってタグ打ちにも挑戦しており、この日いよいよサーバーに登録することとなった。当時登録したのは現在のフリチケでは なく、プロバイダを同じLIVEDOOR(まだホリえもんの参入前)。チャットの最中に「開国予告」して、いざ準備開始……ところがやはりLIVEDOORである!?サーバー トラブルでなかなか登録できない。早くも前途多難な幕開けであった。そして、日付が16日に変わった頃やっと登録できるようになり、いよいよアップロード開始!! そして自分で記念すべきテストアクセスしたが……ページが表示されん!! チャットでこの事態を報告したら、たけさんより「ファイル名は半角文字じゃないと NG」という指摘。大急ぎですべてファイル名を変えて再度アップロード、かくして2001年12月16日未明、たけさんを含む5人ほどの人達を長い間待たせてしまった 果てに、波乱万丈の月本国開国となったのであった。そう、このサイトの始まりにもやっぱりドラポケが絡んでいるのである。外務省リンクに真っ先に貼り付けたバナーも やはりドラポケなのだった。 

平成16年12月29日

第4話 カテツクからPC版ツク−ルへ……。
 時は2001年秋…。RPGツクール3から4にかけて制作していた王道RPGは、結局4のバグに勝てず制作中止となった。そのまま5への移植も考えたが、 外部データが使えないことが分かり断念した。別に作れないことは無いが、この頃から王道系RPGの概念を根本からひっくり返す ような外道なRPGが作ってみたくなっていたのだ。
 PC版RPGツクール2000は発売から1年以上経過して徐々に店頭から消えていたが、ある日近所の店でこいつを見つけた時、遂にPCツクールの乗換えを決意した。 それまで4の絶望的な容量の壁に妥協し続けていたものが信じられないほどに、スイッチや変数、マップの数、何から何まで限界は5000個…まさに夢のようだった。
 だが、カテツクと違って自由度はほぼ無限、だからこそ「カテツクでもできるゲーム」を作ってもそれではただの逃避でしかない。カテツクにこだわり続ける 人達に対して失礼である。結局PCツクがカテツクに差を付けるには外部データを使うことが最も手っ取り早いというわけになるが、それだけでは飾りが多いだけで 内容の薄い作品になってしまう。何故たけさんがカテツクにこだわるのか?そして個人的見解とはいえ、何故作品をプレイするにはPCツクよりカテツクの方が面白いのか…? たとえPCツクに乗り換えても、「カテツクを超えたPCツク作品」を目指す上で常に帰る場所こそがドラポケであった。だから答えもそこにあるのだ。

平成16年12月28日

第3話 つくぅる掲示板とつくぅるチャット。
 ドラポケの「つくぅる掲示板」が最も活気付いていたのはまだカテツクが主流だった2001年〜2002年頃である。そして、後に設置された「つくぅるチャット」で 私はチャットデビューを果たしたのであった。当時はサイトの常連が多数チャットに参加していて、それは賑わっていたものだった。ネタになった話題はツクールだけでなく、 RPGを始めとした市販のゲーム、インターネット関連やしょうもない雑談まで何でもあり。実に楽しい時間を過ごしたものだった。
 だが、それも長くは続かなかった。管理人のたけさんは2001年3月に大学卒業、就職で多忙になった。カテツクは4でコケて5でもぱっとせずに衰退して行く中、PC版のRPGツクール2000がネットの普及に伴ったのか 徐々に普及、続編の2003もそれなりに伸びて行った。そんな流れに追い討ちをかけたのが「ネット上のトラブル」だった。今でこそ殺人事件が発生して社会的に 認知されるようになったが、このようなトラブルはこの当時から日常的に発生していたのである。そして、ドラポケも例外ではなかった。バグの発売元に 対する対応、そしてカテツクの未来への暗さ……。それらに対するツクーラーの怒りや嘆きが個人サイトに向けられてしまっては元も子もない。元来「ツクーラー」 自体が市販ゲームに物足りなさを感じている人々だけに、そのわがままぶりは言うまでもないであろう。結局、言いたいことは当事者に直接言わなければ 何も始まらない。影でグタグタ言ったところで周囲が不快になるだけなのだ。発言者はそれですっきりするのだろうかは実に疑問である。無意味……。
 「ネット社会の光と闇」……顔も素性も分からない人々との交流は時として楽しくも恐ろしくもなる。しかしどんなに重大な問題が発生しようとも、たけさんは それをCGIの技術で乗り越えてきた。大手サイトの運営に対する責任感か、それとも執念なのか……。この頃から私は薄々とサイトを開こうかと考えていたが、 ドラポケで学んだことはやはり多かった。

平成16年12月27日

第2話 RPGツクールはRPG以外も作れる。
 「RPGツクール」と聞けば、誰もが最初は「RPGを作るためにあるもの」と思うはずである。だが、その固定観念を覆したのもドラポケの訪問がきっかけであった。 歩行グラの四方を移動不能のイベントで囲んで接触判定を用いる十字キーの入力システム、複数のスイッチの切替の組み合わせで変数の代用にするスイッチ2進法……。 いわゆる「オリジナルシステム」は挙げればきりが無いが、それらは社会からはじき飛ばされ、プログラマーになり損ねた私にとっては人生を変えるような 大発見であった。専門学校で学習したC言語の知識さえあればツクールのプログラムは面倒ながらも簡単である。こうしてRPGツクール4の変数機能にどっぷりと浸かって しまい、記念すべき第1回のドラコンに出したのが「HEBOSLOT13」であった。あらゆる4の罠をかいくぐって何とか完成させたものの、面白さは度外視していたので 作者自身の評価もイマイチの失敗作である。そう、オリジナルシステムは難しい分だけ完成させれば達成感はあるが、結局ゲームは「面白さ」ですべてが決まるものである。 どんなに複雑なシステムを組もうが、それがプレイヤーのために反映されていなければただの作者の自己満足にしかならない。こうしてまた一つドラポケで学習したのであった。

平成16年12月26日

第1話 ネットデビュー(後編)
 ある日、ふと思いついた方法があった。「インターネット検索……」 当時はまだダイアルアップが主流……というよりもまだインターネットさえそれほど普及していない 時代だった。よってプロバイダには登録こそしていたが、まだほとんど使っていない……一か八かで検索してみた。すると、たどり着いたのが「ドラえもんのポケット」 だった。RPGツクール4を扱う個人サイトは他にもあったが、ここが一番掲示板のログも早くて栄えていた。というより、他はどこも荒れ地味だったようだ。それは 発売元に対する怒りなのか……?それを個人サイトにぶつけているとは困ったものである。誰もがやり場の無い怒りを抱えていたようだが、発売元は最後まで 一切公表することはなく、公的にはユーザーサポートのみ、後はネット上を中心とした非公式なやりとりだけでこの事実を知るしかなかったのだった。よって歴史の当事者でなければ 今も知らない人は多いであろう……。
 かくして、この時ドラポケの掲示板とやらに人生で初めて書き込みをしたのであった。まさに私にとってHN「ごとりん」を用いたネットデビューであった。当時のドラポケの カウンターはまだ5000程度、それでもRPGツクール3・4の情報を求めて連日実力者が集まっていた。

平成16年12月25日

 日常生活はしばらく素材作りが続くので、カテツクの大御所「ドラえもんのポケット(ドラポケ)」の閉鎖を惜しみつつ、特別連載することにします。
第1話 ネットデビュー(前編)
 「RPGツクール4」。それは数多くのバグととてもまともに使えないような仕様を満載したツクール史上…いやゲームソフトの歴史にも残る迷作と言えよう。 だが、どんなに叩かれようとも個人的にはかなりハマッたゲームの1つには変わりない。
 平成12(2000)年冬、既に発売1ヶ月前から前作の3の仕様を元にシナリオ・システムを構築していた私は、発売日朝一で近所のゲーム屋で4を購入したのであった。 そしてあの事実を知らぬまま格闘し続け、数ヶ月が過ぎた。数多くの仕様は何とかして切り抜け続けたが、どうしても解決できない問題があった。それが今も語り継がれる バグ「人消え」。攻略本にも載っていない。公式サイトにも載っていない。そして質問メールを出しても返事さえ来ない。会社ぐるみで隠ぺい工作か……? どうやって情報を入手すればいいのだ?あらゆる手段を試しては失敗し、時間だけが無駄に過ぎて行った。  (つづく)

平成16年12月24日

 MadeinGAPANの最新Ver.には作りかけの体育館チップとテスト組みマップが放置されているのですが、あれを完成まで持っていく上での最大の難関がバスケのコートなのです。 学校体育館には例外なくあるのでもちろんメインフロアにはあの超絶面倒な白線を引くことになるのですが、公式戦用のバスケコートは15m×28mという寸法のため、 必然的に体育館のメインフロアもそれに合わせることになります。とはいえ体育館には他にも例外なくバレーコートも設置できますし、入学・卒業式や学園祭等のイベントでは 絶対に欠かせないのが折りたたみ椅子と緞帳(どんちょう)です。最終的にすべて必要なのですが、果たしてマップチップ1枚にすべて収納する必要性があるのやら??? たとえ「チップセットの変更」を使ったところで、1個のマップでこれらを往年のドリフのコントのように早変えさせる必要性など無いんですからね〜。てなわけで、無理に 反則的な収納で不評を買うよりも、場合によっては「スポーツ施設」と「講堂」とを分割させることも検討しています。よってこの作業のため当局にはクリスマスなどありません。ははは……(怪)

平成16年12月23日

 吉幾三の雪國じゃないけど暦はもう少しで今年も終わりですね〜。予定していた素材制作は大幅に遅れたままです。年内にチップセットを片付けるというシナリオも 到底実現しそうにないですが、学生の冬休み期間は素材屋としても需要が伸びる時期ですので、常に量産体制は続行します。たまに眠気でKOになるとはいえ 別に作業をサボっているわけではありません。遅れているのは量が多過ぎて手に負えないだけです。クローンごとりんが居ればもう少し早いかも知れませんが、 PC1台じゃあやっぱり駄目なのね……(--;A

平成16年12月22日

 とうとうサンプルマップで10両編成の地下鉄を組んでしまいましたが、マップがでかい上にプログラム量が多いので、誰も乗車していない状態で早くも若干の遅れが生じています。 だから言わんこっちゃ無い……(--;A そもそもこんなんで処理落ちしてるんじゃあ同じものをXPに移植したらどうなってしまうんだか…?既に先が思いやられますね〜。 尚、既存の地下鉄ホームの上り線に停まった電車をそのまま乗車できるようにしたので、現時点では事実上1駅のみの環状運転となります(意味ね〜!!)。 もちろん後で盈虚都市に流用するために片側40個あるドアの出口は「場所移動」を使わずに「繰り返し」+「変数の操作」+「指定した場所に移動」を使うなどして汎用性を高めていますので、 気合があれば駅を増やすことも可能ですが、今は駅から乗降可能というだけで勘弁して下さい。早ければ明日に間に合うかも知れませんが、徐々にファイルサイズが でかくなっているのでアップが……。差分ファイル作成用のソフトがうまく動かないままなもんで困ったものです。

平成16年12月21日

 世の中風邪が流行っているようですが、当局では至って平常営業です。もしステータス異常「風邪」にかかったところで治療する予算などありませんので……。 そもそもこんなもんは手洗いうがいを徹底してまともに食事をして寒くならないようにしていればそうそうかかるものではありません。てなわけで外出すればセーブポイントを見つけるたびに うがいばっかりしていたり……。何とかは風邪引かないというぐらいですので中学高校で皆勤賞を連発させたほどの実績こそありますが、 いざ就職活動したところでそんなもんは全く意味が無いです。それどころかフリーターってのは絶対に規則正しい生活が送れないと最初から決め付けれられるのがオチです。 まだ進路先が決まってない学生の皆様に忠告しときます。何でもいいからまずは社会人ってものになって紙切れに書けるぐらいまで適当にやっておかないと、この国じゃあ確実に廃棄物として処理されますぜい。

平成16年12月20日

 改良鉄音MIDIのMadeinGAPAN組み込み作業は終わりましたが、通勤電車サンプルを作るという段階になっていつもの面倒臭〜病が……(駄目) そういえば今まで103系通勤電車内のサンプルが無かったのは確かセオドアさんが作ってたから別に必要ねーな〜という理由だったかと思います。 何故作ることになったのかというと鉄音MIDI減速Ver.の組み込みというのもありますが、それを作った理由までさかのぼればもちろん盈虚都市で使うためです。 MadeinGAPANで作ったマップは後で盈虚都市に流用する予定ですが、車内だけなら115系サンプルを使い回すとしてそんなに面倒ではないにしても、問題はマップの出入りです。大都市圏 (月本の首都の固有名詞ではなく大きな都市圏)では通勤電車は4ドア10両編成が相場ですから、ドアの数は……?40個と答えたあなたは間違い。画面手前にも40個あるので計80個です。 え?どーせサンプルなんだから4両もあれば十分だって? まあ確かにそうなんですけど……。

平成16年12月19日

 昨日のカウンターが壊れているみたいですが、至って正常です。「ツクールマイニュース」に更新情報を書き込んだだけで開国以来のアクセスレコードに達するとは 恐るべし「ツクールの森」……。それにしても大手サイトの影響力ってすさまじいもんがありますね〜。管理運営も大変そうですが、まあ当局はそんなことはまず無いでしょう。 年末まで新作素材の更新が続きそうですが、てことはそのたびにあそこに書けばカウンターが壊れたように回ってしまうんですかね〜???当局の最新情報は 管理人が毎回書き込みに行くのでごく一部の情報サイトでしか入手できませんが、やはりツクールマイニュースが一番文字数が多くて便利かも……。

平成16年12月18日

 わ〜!!何なんだこのカウンターの動きは???「ツクールの森」に登録しただけでこのアクセス数は一体……!?「Tkooler」に登録した翌日には前日比2倍というのが ありましたが、その頃は30から60にベースアップしただけですからね〜。ところで最近まで「ツクールの森」ってこんな感じでしたっけ?以前は何だかどこを見たらいいのか ごちゃごちゃしててよく分からなかったんで、結局登録せずにたまにしか見てなかったんですが……。それにしても恐るべし。3年間の歴史では1日当たりのアクセス記録は確か240ぐらいですが、 200を超えたことなど学園モノのマップチップを出した時に数回あっただけです。一体これは突発的なものなのかそれとも……???

平成16年12月17日

 鉄音MIDIのXG改良工事は電車の音がすべて完成しましたが、キハの発車時の加速音で非常に難航しています。どんな音かを率直に説明すると、 信号が青になって大型トラックが動き出す時のエンジン音に線路のジョイント音が追加されたようなものです。弦楽器系の重低音+笛の鳴るような高音+ドラムという 基本構造は走行中のものを改良で済むとしてもイマイチ音が合わずに作業の繰り返しとな……。これが終わったらMadeinGAPANに上書きインポートすると同時に、 何故か今までサンプルに無かった103系通勤電車の車内サンプルも収録予定です。何だか減速やら注意やらが追加されてよりマニアになってしまいましたが、 いかんせん今までの鉄音ではスピードが速過ぎて駅間距離の短い大都市内の路線では使いにくかったもんで……。ちなみに国立音楽劇場の「驀進」「郷愁の鉄路」も 今後は鉄音MIDIをそのまま土台に使って再編曲予定です。非常に強引な方法ですが、いずれも原曲は列車の中で作曲されているためで、実は鉄音から作曲したのがあと数曲あるとか…?

平成16年12月16日

 かくして開国から丸3年となりました。4年目も毎日更新しますので今後とも宜しく御願い申し上げます。
 さて、今日はPS2版RPGツクールの発売日だそうですが、PS2本体さえないのではソフトがあってもできません。 大々的に宣伝しているようですが、ムービーの容量があれでは当局のへっぽこナローバンド回線で見ることなど無謀です。果たして売れるのやら??? 当局の予想ではずばり「イマイチHITしない」です。メーカー側にとっては”カテツクの最終形態”という想定でしょうけど、”カテツクの達人”でもある 「ドラえもんのポケット」のたけさんはこれの発売を契機に来年早々にもサイトを畳むとか。これについては1日では書き切れないので日を改めて少しずつ書くことにします。 盈虚都市のメイン舞台である津倉島、大都市南区虎呆(とらぼけ)町の由来ともなったドラポケには開国以前からのお付き合いがあっただけに、 書けば長くなりそうですね〜。

平成16年12月15日

 今日1日切り番が近づいていたせいで掲示板から侵入していましたが、無事に通過したのやら……? 明日は開国記念日ですが特にイベントはありません。 記念画像を描く計画もありましたが素材開発及び盈虚都市の制作が遅れているため中止となりました。てなわけで明日も平常通りの営業となります。 あ、そういや盈虚都市裏情報を更新しときましたが……。

平成16年12月14日

 あ゛〜!!デゴイチに呪われて2日も使ってしまった〜!! 自分で使わない素材を描くようなボランティア精神なんか全く無いってのに全くもう……。 何度も書いてますがXP素材は盈虚都市ができるまで量産予定は一切ありません。最近は2k素材をXP向けに加工するソフトもあるみたいなので、お急ぎならば そうして下さい。急いでなくてもあと1年で終わるかどうかも分かりませんので……。いざ切り込み隊長としてデゴイチをXP化してみましたが、予想以上に面倒です。ファイル容量がでか過ぎます。 今ある素材を全部リメイクしたならば一応64MBあるというフリチケサーバーでさえあっという間にオーバーフローです。確かにXPの演出効果は美麗ですが、その代償はいかほどに……???

平成16年12月13日

 モングラ量産をお休みしてちょいと別のものを試作することになりました。まあ理由はちょっとした気まぐれということで……。フォトショエレメンツの 隠れた機能を発見して実験してみたら結構まともにできたのでとりあえず完成まで作ってみることにしたのですが、そのまま素材として配布も予定しています。 スピードが上がれば量産もできそうですが、自分ではしばらく使いそうにないのでほどほどにしときます。さて、一体何ができるやら……? そういえばいつの間にかフォトショエレメンツ3.0が出た みたいですが、2.0との差ってのがイマイチ分かりません。実はスキャナーを買った時におまけで付いてきたフォトショエレメンツの方がスキャナーよりも使用頻度が遥かに高いとな……。

平成16年12月12日

 この間出した蒸気機関車(面倒なので以下SLと略します)素材はごく一部で好評のようですので制作裏話でも……。 元ネタ写真館にもあるようにこの素材は本物のデゴイチをデジカメ・巻尺・方眼紙持参で隅々まで採寸して描いたものです。 現在はSLなど一部の路線で観光向けに走る程度なので静態保存中のものを調べるしかないのですが、むしろ素材化には好都合かも……。 てなわけで剥製同然なので動くことはあり得ないのですが、いざあの巨大な鉄の塊を目の前にすると、今にも動き出しそうで恐ろしいほどに存在感があるのです。 手を触れれば金属なので当然冷え切っているはずですが、不思議なことに石炭を燃やした熱がこもっているような錯覚に陥ってしまうのです。まあ黒色は太陽熱を吸収しやすいというのは ありますが、それとは違う……何というかオーラみたいなものでしょうか??? 実際SLが引退した理由は物理的に走行不能になったのではなく、 気動車や電車に比べて手間がかかることと煙害などが原因です。まだ走れるのに強制的に退かされたSL達の思いを察すれば……。 いざあの直径140cmの動輪4個を目前にした時、巨大な鉄の塊から不思議な力が働いて「我ハ再ビ走リタイ。絶対ニコノ動輪ヲ動カスノジャ!!」という願いを託された……かどうかはファンタジー世界でよくある 演出ですが、マジでそんな気が感じ取れます。そして完成したのがあの素材です。よってデゴイチの怨霊を受けないように使用上の注意をよく読んで正しく走らせて下さい……? あ〜あ、怨霊を召喚しちゃったよ(違) てなわけでもし近所にデゴイチでも他の形式でもいいですからSLが居るならば、素材を使う前に一度会いに行ってみるのもいかがですかな? 何か不思議な力を受けるかも知れませんよ〜……(怪)

平成16年12月11日

 動物型モングラってのは見本になる画像が無いとなかなか下絵が描けないのですが、色塗りは人型よりも遥かに楽です。精密度についてはサイズが小さいために 疑問が多いですが、一気に量産が可能かも知れません。ただ難しいのはサイズ合わせですね〜。全体的に人型に合わせると小さ過ぎるのである程度大きめにする必要があるのですが、 他サイト様のモングラと混ぜ合わせて違和感が生じないようにするために、場合によっては野良猫のように複数のサイズを用意する場合もあります。敵グループや戦闘背景とのバランス を考えて使いたいほうを選べばよいのですが、そのまま「親子」として両方使ってももちろんOK。さてどうする……?

平成16年12月10日

 最近連荘性のあった仕事が一段落してしまったのでまた貧乏生活に逆戻りです。求人募集に応答しても絶対に仕事をよこさないため、 相変わらずこの資本主義社会では当局の存在価値など全く無いようです。しかしアクセス解析を調べる限りでは毎日律儀にやって来られる方々も居ますので、 更新作業を止めるわけには行きません。もちろん素材を地味に開発したところで給料など出ませんが、こんなもんで役に立つのなら作り続けます。 最も有料にしたら誰も来ないでしょうけどね〜。別にボランティアだからといって質を落とすなんてことは一切致しませんが、だからこそ相次ぐ一流企業や官公庁の不正事件には 本当に許せませんな〜……。一体どんな面の人事担当者がそういう奴等を社会人として採用したんだか……。

平成16年12月9日

 タイトル未定の新作マップチップは金八先生の最終回のような演出(要するに卒業式だろーが…)を作る予定でしたが、現代の学校はほぼ例外なく 講堂=体育館となっています。当初は講堂から派生した文化会館やコンサートホールのようなものを作る計画もありましたが、学校チップを作らないと お客が増えないこともあり、体育館の延長でスポーツ施設を収納することになりました。現在は柔道場が完成していますが、最大の難関はバスケのコートです。 篭は何とかなりますが、台形やら3点シュートの領域やら中央に○があるやらで超絶面倒な展開に……。でも体育館の床には必ずあの線が引かれているし……。 そう考えるとバレーボールのコートは直線構造なので楽ですが、ネットも作らなきゃだめ〜?

平成16年12月8日

 切符の日付表記だと今日はそのまんま真珠湾攻撃の日ですが、ならば当局からも宣戦布告……? 只今工事中の宿題は月本国素材の罠を攻略している人ならすぐ分かるでしょうけど、 この難易度が月本国素材のデフォルト設定なもんですからね〜。道理で作者もツクーラーも苦労するわけですな。別にわざとひねくれているわけではないのですが、 容量が限られている以上は限界までチップを詰め込まなければ、あふれたチップは結局キャラ化されて余計に配置が面倒になってしまうのです。 この辺の苦労はプレイヤーにとっては全く関係ないですけどね〜……。

平成16年12月7日

 客車内チップがお蔵入りとなったので、別の新作マップチップの制作が加速しています。久々にフルセットにする予定ですが、いつも通りとんでもないチップ配置に なることは目に見えているので使い切れないツクーラーが続出でしょう。フルセットは最終的な収納作業がパズルを解くような難易度になる割にいざ使う段階で そうなるので、全く採算が合いません。よっぽど作者自身が使うものでないとフルセットは組みませんが、となるとその内容は……?

平成16年12月6日

 素材開発が連荘モードに入りました。チップセットの収納作業は非常に時間がかかる上に使いこなせる人がほとんどいないため、単品で量産中です。 現在は店シリーズのリメイクと一部新作が中心ですが、基本的に学校チップを作らないとお客が来ないのでそちらの資料集めも進めています。 開発速度についてはやる気次第と言うことで……。
 業務連絡:客車内素材は「緩急車(オハフ)における車掌室の配置図と車掌室周囲のデッキの画像(車掌室内は通常入れないので省略可)」さえ分かれば実現可能です。 (問題のスペースは客室ドアから出口に向かってデッキに出て真ん中の通路をはさんだ両側にあると思われる約90cm×150cmの2箇所。車掌室は2個あるのかそれとも一方は荷物置き場にでもなっているのか、車掌室入口がどこにあるのか、 この辺が不明確のため素材化ができず。ここ数日片っ端から探していたが未だに見つかっていない。)尚、普通車(オハ)は便所内部が想像図となりますが、一応資料が出揃ったので素材化可能です。

平成16年12月5日

 さて問題、jpは日本、usはアメリカですが、zaはどこの国でしょう? 答えは南アフリカ共和国です(何故に〜???)。アクセス解析で確認されたことから、 遂に3年足らずで世界5大陸を制覇してしまったのでした(最も見落としがあるかもしれませんが……)。こうなると世界各国制覇と行きたいところですが、キューバは 庶民のインターネット使用が禁止だっつーし、北朝鮮やイラクやアフガンとなると……。ちなみに国内からのアクセスは既に全都道府県を制覇していますが、伸び率は 相変わらずです。海外では中世洋風よりもド現代素材の需要がある?んなことはあり得ないでしょう。  

平成16年12月4日

 機関車の汽笛には著作権などないみたいですが、素材DLソフトの中に最初から使えない素材を入れるのも難なんで大急ぎで作りました。よってその程度の完成度になっています。 他から持ってきたほうが無難でしょう。スクロールする背景画はMadeinGAPANでしかDLできません。線路はマップチップにする予定でしたが、背景画のスクロール だけでは走っているように見えないので結局背景に組み込むことになりました。となると走行中は問題ないのですが、停止時と加減速時はどーする???

平成16年12月3日

 機関車の煙アニメが演出担当のnobuさんから届けられたため、ようやくデゴイチが正常に動くようになりました。MadeinGAPANのサンプルでは客車10両を引っ張ります。 急造した遠景素材と共に間もなく更新します。スクショは先に案内所に貼り付けましたが、何だかツクールらしくないスクショですね〜。煙はRTPの 戦闘アニメ、遠景は実写加工の1枚絵、機関車はキャラセット、客車はピクチャーです。マップチップが無いからそのように見えるだけですが……。

平成16年12月2日

 あ゛〜、やっとできた〜。といっても煙と音のほうが素材化されないことにはまだ全速で爆走できませんね〜。尚、RTPで蒸気機関車の走行音を再現するには…

効果音:「斬る4」ボリューム30% テンポ80% ウェイト0.2秒で並列処理

 ……でどうぞ。メニューを開いている間は止まってしまいますがとりあえずそれなりの臨場感は出ます。実は水面下で煙と音のサンプルをもらっていたのですが、作者もとれびあ〜んと絶叫するような完成度です。やっぱりあれがないことにはな〜……。

平成16年12月1日

 「JR西日本後藤車両所」が鳥取県米子市にマジで実在するのは単なる偶然ですが、何だか最近当局の作業場が車両工場と化しているような……!? 久々に登場した まことさんの参入で一気に「素材市場」が「鉄素材市場」となりそうな勢いです。ツクーラーのみならず単に鉄分の濃い人から需要が増えたらどうしませう???関東ではもはや103系電車は絶滅寸前のため、 こうなるとE231系新型電車の制作は近い……?盈虚都市では鉄道移動システムがあるものの、実際マップ上に 内外装の列車素材が登場するのはイベント時のみなので、出番は皆様の予想よりも少ないです。よって当局での需要はさほど高くないのですが、何だか全国の鉄クーラーから手招きされているようで恐ろしいのですけど ……(汗) ちなみにE231系、実は寸法計測も済んでいて、内装はロングシート車については半分ぐらいできています。でも外装は津倉島線のステンレス車を土台に描くとしてもほぼ0から描き始めなきゃならんし、どーすっかな〜……。 それよりまずはデゴイチを片付けないと……。
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