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「月本國素材」は"国産素材100%"。用途や開発環境を問わず、誰でも御自由に御利用になれます。加工二次配布もOKです。

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てつおん素材

(実録加工鉄道効果音BGS/SE素材(.ogg))

ステレオICレコーダー実録加工によるOggVorvis(44100Hz)形式により、「素材市場16」の合成Midiよりも音質大幅UP!(当局比)

お好みでどちらかを選んで下さい。だけど通常はLiteで事足ります。
Lite Advance
「発車」「走行中」「停車」のシンプルな構成。
ゲーム等のイベントシーンでBGSとして流すだけならば、こちらでOK。
つべこべ考えずにお好みの音を選んで下さい。
列車の速度を変えたり、橋梁やトンネルを通過させたり、
マニアックな演出を御希望ならばこちら。
但し使いこなすのは非常に困難です。
 車種により、Liteのみの構成となっています。
LiteはAdvanceの中から基本構成のみを選んだものなので、ファイル名は同じです。

御案内

 oggファイルが再生可能なウディタ、RPGツクールXP/VX等ではそのままインポートして使えます。
もちろんMP3やWave等に変換するなりして、他の開発環境(RPGツクール200x等)や別の用途(BGM等)に使っても構いません。
ファイル形式変換以外の編集加工も御自由にどうぞ。

RPGツクール200xでは.oggファイルに対応していないので、残念ながらそのままでは使用できません。
MP3やWaveに加工すれば使えないこともないですが、ファイル容量やループ再生等の問題が発生します。
(例えば「dc110_go-70a」の.ogg変換前の元ファイル(.wav)は約11MBですから、それだけで200xならば作品数本分の容量になってしまいます。
 又、MP3は完璧なループ再生が不可能です。)

 oggファイルはWindowsMediaPlayerでは再生できませんが、OperaやFireFoxブラウザにはoggファイルの再生機能が搭載されています。

 他のブラウザでは確認していませんが、これらのブラウザがインストールされていれば、あらかじめoggファイル再生をOperaに関連付けておくだけで、 どんなブラウザで閲覧しても試聴可能です。
(ループ再生はできませんが、Web上で試聴するだけでなく、PC内に存在するすべてのoggファイルも再生可能となります。)
 再生時は画面上にプレーヤーが出ます。試聴後はブラウザの左上のボタンで戻って下さい。
 ファイルをDLする場合には右クリック→「リンク先のコンテンツを保存」です。

 ループ再生にて完全な環境で試聴したい場合は、一度保存してから再生可能なソフトウェアを御用意下さい。
 フリーウェアならばループ信号(LOOPSTART)に対応しているRPGツクールVXAceLiteに直接インポートしてサウンドテストで試聴するのが 一番手っ取り早いです。
シェアウェアのVX/VXAce体験版と違って保存もできるのでお勧めです。

 ここにあるoggファイルはBGSとして使うのが基本ですが、一部SEも含まれています。指定したフォルダにインポートして御利用下さい。
oggファイルは同時に複数のファイルのミキシング再生が可能です。BGSで走行音を再生しながら警笛のSEを鳴らすことができます。
 尚、再生時間の短いファイル(4s以下?)はLOOPSTARTが効かないようです。
SEをBGSにインポートすると強制的にループ再生されてしまうので御注意下さい。

ループ再生について

「ループ位置」(ループ開始位置)が0のファイルは、特別な設定不要でループ再生します。

「ループ位置」(ループ開始位置)が0以外のファイルは、途中からループ再生させる必要のあるファイルです。
(リピート範囲は開始位置から終わりまでです。)
ウディタ(Ver2.00〜)、RPGツクールVX/VXAceでは、専用のループ信号(LOOPSTART)が挿入済みのため、
設定不要でループ再生します。

・ウディタ(Ver1.31以前)ではイベントコマンドの「サウンド」の設定で、「ループ位置[ms]」に指定値を入力すればループ再生が可能です。
・RPGツクールXPでは動作確認をしていませんが、再生時間を細かく設定してイベントやRGSSで制御すれば可能と思われます。

(計算式)
 時間 = 波長 / 周波数 により、
 再生時間 = ファイル全長 / 44100

但し…
  ウディタ(Ver2以降)、VXのループ設定(LOOPSTART、LOOPLENGTH)は波長(Tick)
  ウディタ(Ver2未満)のループ設定はms単位(1s=1000ms)

 BGS素材はすべてループ再生します。電車の停車中は常識的には無音のはずですが、実際は低音ながら空調の音が響き続けているため、
演出として残しています。(消せるものなら消したいところですが技術が伴わないので…。)
 尚、気動車は停車中でもディーゼルエンジンの音が断続的に響いています。

素材には列車の速度が表記されているけど、録音中に逐一運転席をのぞき見しながら測っているのか〜?

 そんな器用な作業は不可能です…。レール1本分の長さは25mと相場が決まっているので、レールの継ぎ目に車輪が落ちる時発生する
ジョイント音の間隔を測定すれば計算で出すことができます。継ぎ目の無いロングレールでは残念ながら正確な計算ができません。
 というわけで、ループ開始地点が0の素材では、レール2本分(50m:ジョイント2回)の長さを基準に切り取って素材化しています。
 具体的な計算式ですが、途中経過を端折ると「時速(km/h)=180/再生時間(s)」という意外に単純な式になってしまいます。
これはジョイント2回分(50m相当)の式ですが、ジョイント1回分(25m相当)だと「90/再生時間」です。
すなわち、時計の秒針と同じ1s間隔で規則正しくジョイント音が響いているならば、その列車は90km/hで走行していることになります。

今後のてつおん素材開発について

 録音ファイルは作者のPCのHDD内に大量に放置されていますが、素材化するにはかなりの手間を必要とするので、今後は原則としてLiteのみの開発となります。
BGS素材として普通に使う分には走行中の音だけで事足りると思われるので、発車と停車の素材化が困難な場合、走行中のみを用意する場合もあります。
 走行中のワンポイントのみに徹すればより多くの需要にお応えできるかと思われますが、作者は関東在住なので、他地域の列車の音を録るのは困難です。 恐縮ながら同じ音や近い音の素材を御利用下さい。
 尚、創作世界は何でもありなので、作品内で画像と音が異なっていようが一切突っ込みは致しません。何のためらいも無くお気に入りの音をお持ち帰り下さい。

 非圧縮のwavファイルや他のパターンの音を御希望の場合は申し付け下さい。用途が明確ならば対応致します。

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