2D-RPG向け歩行グラフィック合成ソフト「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」

2010.09.14 Ver5.3 取扱説明書

INDEX

各コマンドの操作マニュアル: ●画面右上部●「ImageForm」  ●画面上部●  ●画面左下部●「Select」  ●画面右下部●

解説
ソフトウェアについて


見本画像は原寸大。3分割画面で構成されています。本体に画像ファイルは収録されていません(画像は当局で開発中の素材です)。

各コマンドの操作マニュアル

各機能の操作箇所は画像を参照して下さい。
(以下の説明画像はウディタのグラフィック合成器同梱の部品を読込んでいます。)

●画面右上部●「ImageForm」
 画像ファイルの読込・合成に用いる素材規格を設定するツールウィンドウを開きます。
 需要が高いと思われる開発環境(ウディタ、RPGツクール)の規格についてはあらかじめ値を設定済みのものが用意されていますが、
ファイルサイズ変更等の変化を加えたい場合には、それらを基本としてCustom設定で調整することができます。

========================「ImageForm」ツールウィンドウ内 ============================


「規格 Form」
 素材の各使用環境での規格を設定します。
 以下の7種類はデフォルトで用意されている規格です。これらが選択されている場合には他の値の変更はできません。
80×80のみアニメーションの無い顔グラフィック、その他はアニメーション動作を行う歩行グラフィックに対応しています。
 それぞれの値の設定は以下の通りで、左に記された同じグループ間で画像ファイルの互換性があります。
同じグループ間であれば、8方向の画像ファイルで4方向を合成することも可能です。
 「32規格」「16規格」は、それぞれ使用環境での画面上のマップ1マス当たりのピクセル数を定義しています。

┏「192×192 (32×6, 48×4), 8-directions」:32規格8方向,横4コマ (ウディタ)
┣「 96×192 (32×3, 48×4), 4-directions」:32規格4方向,横3コマ (ウディタ/RPGツクールVX(※1))
┗「128×192 (32×4, 48×4), 4-directions」:32規格4方向,横4コマ (RPGツクールXP(※2))

┏「120×112 (20×6, 28×4), 8-directions」:16規格8方向,横3コマ (ウディタ)
┣「 60×112 (20×3, 28×4), 4-directions」:16規格4方向,横3コマ (ウディタ)
┗「 72×128 (24×3, 32×4), 4-directions」:16規格4方向,横3コマ (RPGツクール200x(※3))

●「 80×80 Non-Animation (FaceGraphics)」:顔グラフィック (ウディタ)

(※1)RPGツクールVXにはインポートして使えますが、RTP(チビキャラ)の規格(128×128)には対応していません。
(※2)128×192への自動生成機能を有効にするには、画像ファイルのサイズは192×192(又は192×96)の横3コマである必要があります。
(※3)72×128への自動生成機能を有効にするには、画像ファイルのサイズは120×112(又は60×112)の横3コマである必要があります。
 ※脚注の適用範囲外の設定値で使用したい場合には「★Custom」で変更して下さい。

 「歩」起動中に異なるグループ間で「規格」を変更した場合、選択中の画像はクリアされます。
同じグループ間での規格変更(同じサイズで4⇔8方向を変える場合やウディタ⇔ツクールの規格を変える場合)では、画像はクリアされません。

「規格 Form」→「★Custom」
 上記以外の設定値で画像ファイルを合成したい場合、コンボボックスの「★Custom」を選択することで調整できます。
例として「キャラクター1フレームの寸法を32×48から変更したい」といった場合ですが、大抵はデフォルト規格の一部を補正すれば解決できると思われます。
 基本操作としては、「★Custom」に合わせる直前に希望の設定に最も近いデフォルト規格に一度合わせ、その後で「★Custom」に合わせることで
効率的に作業を行うことができます。尚、「★Custom」と他のデフォルト規格との間で選択を変更した場合には画像はクリアされません。

========「★Custom」で設定できるコマンド========
(選択状態により、他のコマンド選択に制限がかかる場合があります。)

「読込画像の寸法 ImageFileSize(Before)」
 画像ファイルの読込時(合成前)のサイズ(横×縦)を設定します。
 実際にはどんなサイズの画像ファイルでも読込自体は可能ですが、合成するために使用される範囲は
左上を基準点としてここで設定する値となります。
 設定可能な値は原則として12〜2400ピクセル四方ですが、他のコマンドの設定次第では
有効範囲の制限が発生する場合があります。
 尚、素材使用環境の解像度を考慮すると、通常は640×480が適当な最大値と思われます。
あまり大きな値に設定すると処理が重くなるので御注意下さい。

「AmimeFrame有効」
 アニメーション動作を行う画像を扱う場合にチェックを入れます。通常は歩行グラフィック向けですが、
画像さえあれば戦闘アニメや点滅するカーソル等を扱うことも可能です。
 顔グラフィックや1枚絵等、アニメーション動作が不要な画像ではチェックをはずして下さい。
その場合には以下の操作が無効となり、エディタ画面の「Animation」も機能しません。

 以下のコマンドは文章で説明するのが難しいので、最初にデフォルト規格に合わせた状態の値を
参照して、大まかに仕様を理解することを推奨します。


「アニメフレーム分割(ブロック単位) FrameBlock」
 「読込画像の寸法」で設定した値を基準として、画像を「列(横:X)」×「行(縦:Y)」に等分割します。
この分割状態を「ブロック」と定義します。「列」は更に「コマ(Frame)」で等分割されます。
 割り切れない場合は小数点以下切り捨てとなり、「合成画像の寸法」に影響が出ます。
素材の使用環境で正常に動作させるためには、あらかじめ割り切れる値に設定することを推奨します。
 「コマ」はフレーム数、「行」「列」は歩行グラフィックならば同じ向きでまとめたブロック単位です。
 「往復」がONの場合はアニメーション時に1ブロック内を左→右→左と往復します。
OFFの場合はここでは「片道」と定義しますが、その場合は1ブロック内で左→右へ一方に流れます。
(以上は「Animation」で「+」に設定した場合の話であり、「-」ならば左右は逆になります。)
 ここで設定した値を元に算出された結果が「1フレームの寸法 FrameSize(Before)」に反映されます。

「AnimeView No.」
 「列」×「行」によるブロック単位での分割を元に、アニメビュー画面における
アニメーションの順番(「+」の場合を基準とする)を設定します。
 現在と正反対に動作させたい場合にはエディタ上で「+/-」を切り替えれば済むので、
ここで変更する必要はありません。
 ここで値を変更しても、画像素材の並び順は変わりません(「画像配置転換」で行います)。
又、ブロックやフレームを飛ばすことはできません。

========「画像合成時の特殊な組み換え」========

「3コマ往復→4コマ片道に変更」
 「アニメフレーム分割」で「3コマ」「往復」を同時に選択している場合のみ選択可能なオプションです。
ウディタやRPGツクールVX向けの歩行グラフィック素材を用いて、RPGツクールXP向けに組み直したい場合に選択して下さい。
 デフォルト規格の「128×192 (32×4, 48×4), 4-directions」には標準で設定されています。

「4コマ片道→3コマ往復に変更」
 上記とは逆に、「アニメフレーム分割」で「4コマ」「片道(往復OFF)」を同時に選択している場合のみ選択可能なオプションです。
RPGツクールXP向けの歩行グラフィック素材を用いて、ウディタやRPGツクールVX向けに組み直したい場合に選択して下さい。
 デフォルト規格には該当するものがありません。使い道はもっぱらRPGツクールXP素材の他への流用向けと思われますが、
RTP素材の使用規約上、用途は限られるかもしれません。

「1フレームの寸法補正 FrameSize(After)」
 ここでの設定値が最終的な歩行グラフィック1体分の寸法となります。そのままアニメビュー画面のサイズにもなります。
 チェックがOFFの場合には「1フレームの寸法 FrameSize(Before)」の値がそのまま採用されます。
ONにした場合、「1フレームの寸法」の半分〜2倍の範囲でサイズが補正されます。拡大すると空白部分が増え、縮小すると減りますが、画像があると削られてしまいます。
画像は伸縮しないので御注意下さい。又、ONにすると「読込画像の寸法 ImageFileSize(Before)」が一時的に設定不能となるので、必要ならばそちらを優先して下さい。
 補正が行われた場合、フレームの下段のラインを基準にして、横方向は左右均等に、縦方向は上段のラインのみが上下に動くことで拡大・縮小されます。
 ウディタ(320×240)とRPGツクール2000では1フレームのサイズが異なるため、デフォルト規格の「 72×128 (24×3, 32×4), 4-directions」には標準で設定されています。

「画像配置転換(ブロック単位)」
 読込んだ画像を合成する際、同時に画像の並び順をブロック単位で組み換えます。基準となる数値は「AnimeView No.」での設定値です。
これを操作した場合、アニメビュー画面に変化は生じませんが、プレビュー画面には変更が反映されます。
 ウディタ(320×240)とRPGツクール2000ではキャラクターの向きの配置が異なるため、デフォルト規格の「 72×128 (24×3, 32×4), 4-directions」には標準で設定されています。

「合成画像の寸法 ImageFileSize(After)」
 各種設定値やオプションを元に算出された値がここに表示され、最終的な合成素材の寸法となります。そのままプレビュー画面のサイズにもなります。
 「読込画像の寸法 ImageFileSize(Before)」と同じく、縦横各12〜2400ピクセル四方が許容範囲となります。
よって、上記の各コマンド設定では、この値を超えることができないように制限が発生します。

「OK」
 設定値を更新し、同時にツールウィンドウを閉じます。

「Cansel」
 設定値を更新せずにツールウィンドウを閉じます。ツールウィンドウ右上の「×」をクリックしても同じです。

「適用」
 設定値を一度更新し、ツールウィンドウを閉じずにImageFormの操作を続行します。

 ※ツールウィンドウで一度更新した値をキャンセルしたい場合、ツールウィンドウを閉じてから「Undo」を操作して下さい。


====================================================================================


●画面上部●

「ConfigDataFile(Load/Save)」
 「Save」:現在選択中の各値の状態をデータファイル(「.gpadat」 又は 「.dat」)に保存します。尚、「Select」と「Animation」の状態は保存されません。
 「Lode」:「Save」にてセーブしておいたデータファイルを読込みます。
 データファイルの詳細は下記の解説を参照して下さい。尚、ここで扱うデータファイルは画像ファイルではありません。
 ※画像ファイル(.png)のセーブは画面右下部の「ImageSave」で行います。

「Active」(数字のボタン)
 値の選択が可能な状態を「Active」と定義します。Activeの状態で数字ボタンを押すと、そのIDの行の選択状態を一時的に無効化します。この状態を「非Active」と定義します。
 ボタンを押す度に「Active」⇔「非Active」が切り替わります。
 「非Active」状態では「Directory」「Folder」「ImageFile」「Random」「(Rand.On/Off)」「ImageClear」の各操作が反映されません。選択済みのImageFileも一時的に消去されます。
 後から合間に部品を重ねる必要があることを想定した余白の確保や、ある程度のブロックの区切りとして御利用下さい。
又、別の作業を行いたい場合に選択済みの状態を"凍結保存"しておくことや、装飾品のようにあまり必要としない部品を一時的に無効化することもできます。
 「Undo」「Redo」「DataFile/Load」による変更は反映されます。「Shift」「Change」はActive/非Activeに関わらず、そのままの状態で移動します。

「部品フォルダ Folder」
 画像ファイルを各部位ごとに一まとめに収録しているフォルダを選択します。通常は体の一部や身に付ける装備の名称が付けられています。
 未選択状態にすることはできず、コンボボックス内では上から名前の順に並ぶことになります。必ずしも重ねたい順番とは一致しないので御注意下さい。
重ねたい順番が決まっているならばフォルダ名の頭に番号を振ると効率的ですが、後から変えたい場合には面倒です。
 「Active」の場合、ディレクトリの変更が発生するとリセットされ、リストの一番上が選択されます。

「画像ファイル ImageFile」
 ここで選択されたファイルがプレビュー画面に表示され、画像の合成に反映されます。
 1つの部品フォルダ内に同じ名前で最後に「$(半角ドル記号)」の付いたファイルが存在する場合(「○○.png」に対して「○○$.png」というファイルが存在する場合)、
$付きのファイル(以下、「$ファイル」と定義します)が元のファイルとセットで自動的に背後へ合成されます。
尚、$ファイルが読込まれている行のImageFileコンボボックスの左横には「$」が表示されます。
 $ファイルの合成機能はウディタのグラフィック合成器に搭載されているものと同じのため、ウディタ同梱の部品素材を用いることで同じ効果を得られます。

 以下の2つの機能は非常に地味な下準備を必要としますが、使い方次第では強力な効果を発揮します。

部品フォルダ変更時の画像ファイル自動選択機能

 通常は部品フォルダの変更が発生した場合、選択中の画像ファイルはクリアされて未選択状態「------(no image)------」となります。
しかしコンボボックスを直接操作して部品フォルダを変更する場合に限り、ファイル名に「@(半角アットマーク)」が入っている画像ファイル(例えば「○○@□□□.png」)が
選択されている場合は未選択状態を通り越して、変更後の部品フォルダ内から新たな画像ファイル「○○@△△△.png」が自動選択されます。
 要はアットマークまでの文字(ここでは「○○」)を識別子として、同じ識別子のファイルを自動選択する機能です。詳細は下記の解説を参照して下さい。

部品フォルダのグループ一括変更機能

 複数の部品フォルダの名前をあらかじめ規定の書式に従ってグループ化しておくと、グループ内の任意の1つの部品フォルダを操作しただけで、
そのグループに属するすべての部品フォルダを同時に切り替えることができる機能です。
又、上記の画像ファイル自動選択機能と併用していれば、同時に該当する部品フォルダに属するすべての画像ファイルも切り替えることができます。
 少々難易度が高い機能なので、詳細は下記の解説を参照して下さい。

「Random(ImageOn:%)」(コンボボックス)
 画面右下部の「Random」ボタンを押した時の各行の反応を設定します。コンボボックスの設定値と機能は以下の通りです。
「-」:ランダム選択は行われません。
「Full」(画面表示上は「F」):必ず何らかの画像ファイルがランダム選択されます。
「90%〜10%」(画面表示上は「9〜1」):それぞれの確率で抽選を行い、当選した場合は何らかの画像ファイルがランダム選択されます。
  抽選にはずれた場合は未選択状態「------(no image)------」となります。

※ここでの抽選確率は「未選択状態にならない確率」です。現在の選択状態から変化する確率ではありませんので御注意下さい。
よって数値が小さくなるほど未選択状態になりやすくなります。マイナーなアクセサリーや髪型、眼鏡や帽子等を適当な比率で付けたい場合に数値を調整して下さい。




●画面左下部●「Select」
■(A) ◆〜「Select」〜◆ (B)■
・■以外(空白又は◆表示)のボタンを押すとそこに■が表示され、■表示のボタンを押すとそこは空白になります。
・■が1つだけならば、そのIDのみが選択の対象となります。
・■は同時に2個まで表示可能で、2個の■の間が選択範囲となります。
・選択範囲内には◆が表示され、↑のタイトルの(A)と(B)の位置に選択範囲の両端の数値が表示されます。
・選択範囲は分割できず、常に連続したIDのブロックとなります。ID26⇔1を越えることもできません。
・■が2個ある状態で■以外のボタンを押すと、片方の■は固定されたまま、もう片方の■が移動することで選択範囲が変更されます。2個の■は同時には動きません。
・■が2個ある状態で、空白(選択範囲外)のボタンを押した場合、そこに近い方の■が動くことで範囲が拡大します。
・■が2個ある状態で、◆表示(選択範囲内)のボタンを押した場合、その直前に操作した■が動くことで範囲が縮小します。
・この仕様は一言でたとえるならば「ゴムひもを伸縮させるような感覚」となっています。実際に使ってみて操作を理解して下さい。


===================「Select」では以下のコマンドが適用対象となります。=======================

「▲」Shift「▼」
 1行又は複数行の選択状態をそっくりそのまま上下に移動させます。「非Active」ならば非Activeのままで移動します。
あらかじめシフト先に存在する行は選択範囲の後ろへ追いやられます。それを逆利用すれば、任意の1行を隣接した選択範囲のブロックの向こうへ一気に飛び越すこともできます。
同時に画像の重ね合わせ順位が変動することになります。又、■〜■の選択範囲も同時にシフトするので、複数行にわたって連続操作でシフトさせることも可能です。
 ■が1個又はID1〜26全部を選択している場合、26⇔1を越えてループさせることができます。
しかしながら複数行のブロック単位での選択では選択範囲が分割できない仕様のため、ループはできずに上下端で終点となります。
 この操作により、ファイルを選択したまま重ね合わせの順番を簡単に変えることができます。
又、余っている行を端に寄せて片付けたり、行が足りなくなった場合に後から挿入したりすることが可能です。

「Change ■&■」
 2個の■と■の行の各選択状態をそっくりそのまま交換します。「非Active」ならば非Activeのまま入れ替わります。
選択範囲間にある◆を含め、■以外の24箇所には一切影響しません。尚、■が1個以下ではもちろん機能しません。
◆の無い連続する2個のIDで操作すると■が1個の場合の「Shift」と同じ結果になりますが、このコマンドではどんなに離れた2行でも交換することができます。
 使い道としては「Shift」と同様なので、併用することで色々な効果が得られるはずです。

「Act.(On/Off)」
 「Active」の押しボタンと同じ機能ですが、こちらは選択範囲内を一括で切り替えることができます。

「Rand.(On/Off)」
 「Random」のコンボボックスの「-」(無効)と「F」(100%画像選択)を選択範囲内で一括に切り替えることができます。尚、「非Active」の行は切り替わりません。

「Directory」「MasterDirec.」
 「部品フォルダ」の1階層上のディレクトリをWindows標準のフォルダ選択ダイアログから直接指定で変更します。「非Active」のIDには反映されません。
ウディタ同梱の部品ならば「デフォルト規格」「デフォルト規格 大」「デフォルト_子供」に該当します(「Graphics」ではないので御注意下さい)。
 ディレクトリ変更機能の他、現在の各IDのディレクトリの絶対パスを参照することができます。その場合、フォルダ選択ダイアログはキャンセルして下さい。
 1階層下にフォルダが存在しなければ選択できませんが、そのフォルダ内に画像ファイルが無くても選択できます。
裸の状態で合成したものを空のフォルダに保存しておき、後でそれを選択して複数の服に着せ替えを行うといった操作が可能です。
 ディレクトリを分割して設定することで、ウディタのグラフィック合成器の部品のように26個ものIDでは持て余す場合、複数の部品セットを同時に扱うといった操作が可能です。

 ■が無い範囲未選択状態の場合、このボタンは「MasterDirec.」となり、マスターディレクトリの指定を行う操作になります。
ディレクトリ管理機能と操作方法の詳細は下記の解説を参照して下さい。

「ImageClear」
 選択範囲内の画像ファイルを消去して未選択状態「------(no image)------」にします。
「非Active」のIDでファイルが選択状態の場合は未選択状態にはなりません。
選択範囲内の画像ファイルを完全消去にするには、一度「Active」にしてからこの操作を行って下さい。

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●画面右下部●

「PreviewSize(%)」
 合成画像のプレビュー画面とアニメビュー画面の拡大・縮小を行います。ルーペのように画像をチェックする機能なので、合成画像そのものの伸縮は行われません。
デフォルト規格ならば、32規格では50〜250%まで、16規格と顔グラフィックでは100〜500%まで、それぞれ5段階で切り替えられます。
 Custom設定でファイルサイズを任意に変更した場合には、そのサイズに応じてあらかじめ用意された5段階の設定値が自動的に選択されます。

「Animation」
 アニメビュー画面の表示・非表示、表示時におけるアニメーションの動作方向・速度を切り替えます。
この機能は「ImageForm」ツールウィンドウ内の「AnimeFrame有効」がONになっている場合のみ動作します。顔グラフィック等の1枚絵の合成では機能しません。
・「Off」:アニメビュー画面が非表示となり、アニメーション動作は機能しません。
・「Slow」「Middle」「Quick」:アニメビュー画面が表示され、それぞれの速度に応じてアニメーション動作します。
 実際にはそれぞれの名称の前に「-」「+」が表記されていて、「-」と「+」では逆に動作します。
 デフォルト規格の歩行グラフィックの場合には「-」は反時計回り、「+」は時計回りをしながら足踏みを続けます。

「Undo」
 各操作の選択で一度変更した値を元に戻します。「DataFile/Load」をやり直すこともできます。
原則として過去32回の操作までさかのぼれますが、すべての操作が1回にカウントされるわけではありません。この操作による回数の定義は以下の通りです。
・常に1回でカウント:「Form(ツールウィンドウ内で「OK」「適用」を選択した場合)」「ConfigDataFile/Load」「Directory」「Random(合成ボタン)」
・同じIDの場所を連続選択中は選択開始時からまとめて1回とする:「部品フォルダ」「画像ファイル」
・IDに関係無く、連続選択中はまとめて1回とする:「Active(On/Off含む)」「Random(チェックボックス)(On/Off含む)」「Select」「Shift」「PreviewSize」
・何度連続クリックしても1回:「Change」「ImageClear」
・カウントには影響しない:「ConfigDataFile/Save」「MasterCirec.」「Animation」「ImageSave」

「Redo」
 どこかで新たに値を選択するまでの間、「Undo」で戻した操作を1段階ずつ取り消します。

「Random」(ボタン)
 あらかじめ右端のコンボボックスの設定を済ませておいてからボタンを押すと、各行の画像ファイルが一斉にランダム選択されます。
「非Active」の行は反映されません。又「$ファイル」を除いた画像ファイルがフォルダ内に存在しない場合には何も起きません。

「ImageSave」
 合成画像を32ビット.pngファイルにて保存します。尚、この操作でデータファイルの保存は行われません。
 各部品に透明色があればそのまま反映されるため、通常は後から透明色の設定を行うことなく各素材使用環境へインポートして使えます。
使用環境によっては素材規格に影響される場合もあるので御確認下さい。
 合成素材の完成予想図は「プレビュー画面を100%に設定した状態」と考えて差し支えありませんが、背景の格子模様は透けます。

「Exit」
 起動中の「歩」本体を終了します。タイトルバーの「×」をクリックしても同じです。
 終了時の各値の選択状態は自動的にデータファイル「mig_ayumu_config.gpadat」に保存され、 次回起動時にはそれを自動的に読込むことで続きから作業ができます。
 尚、ConfigDataFileと同様に「Select」と「Animation」の状態は保存されません。




解説

データファイルの読込・受け渡しと「MasterDirectory」「Directory」の設定方法

データファイルについて

 「歩」終了時の各値の選択状態は自動的にデータファイル「mig_ayumu_config.gpadat」に保存され、 次回起動時にはそれを自動的に読込むことで続きから作業ができます。
又、起動中に「ConfigDataFile/Save」で保存したデータファイルを「Load」で読込んで続きから作業を行うこともできます。
 更に、素材提供元が部品セットと同梱で設定済みのデータファイルを用意しておけば、ユーザーがそれを「Load」することですぐに作業に取り掛かることができます。
その他、グループ間で共同開発を行う場合にもデータファイルだけをやり取りすることができます。このようにデータファイルは「歩」の動作には不可欠な存在です。
 データファイルの読込の発生する機会があるのは、起動時と「ConfigDataFile/Load」の時ということになります。
 データファイルの中身は、パスやフォルダやフラグが記録されています。
行数不足の場合は読込み時にエラーとなりますが、多少の不備がある場合には強制的に修正されて読込みを行います。

「.gpadat」「.dat」の違い

 データファイルはVer5.0にて「.gpadat」という拡張子に変更されましたが、これは他のアプリケーションで使われている.datファイルを
誤って読込んで上書や削除をしてしまうのを避けるためです。
 よって.gpadatファイルとVer4.0以前の.datファイルとは拡張子が異なるだけで中身は同じです。
Ver5.0以降ではVer4.0の.datファイルも引き続き扱うことができますが、競合や誤認防止のため、なるだけ.gpadatに変換することを推奨します。
 通常は「歩」起動中にすべての読み書きが行えますが、構造上はテキストファイル(メモ帳)と同じです。よってノートパッドやメモ帳として外部から参照することも可能です。
外部からデータの書き換えも行えますが、不備が生じると正常に読込めなくなるので御注意下さい。

ディレクトリ構造と部品セットの管理

 「歩」では画像ファイルの読込は、ファイルの収録されている「Folder」と、それらが収録されている
「Directory」の指定により制御されています。
 部品管理上は「Directory」以下すべてに複数のフォルダが存在し得ることになるため、例えば素材提供元や
規格に分けて部品を効率よく管理する場合、それらを一括して収録するフォルダが必要になります。

 「歩」では「Directory」の1階層上のフォルダを「MasterDirectory」と定義しています。
「歩」の動作には3階層のフォルダ「MasterDirectory」「Directory」「Folder」が必須となります。


 ウディタ同梱のグラフィック合成器の部品セットを用いる場合、これらは以下のように位置付けられます。
・「MasterDirectory」=「Graphics」
・「Directory」=「デフォルト規格」「デフォルト規格 大」「デフォルト_子供」
・「Folder」=「胴体」「頭」「目」…等

 「Directory」は「歩」の画面上の表示ではフォルダ(右図では赤い囲み)のみですが、
データファイルには絶対パス(右図では赤線部分)で登録されます。
 よって「Directory」は「MasterDirectory」(右図では黄線部分)の登録内容と異なっていても無関係で
読込みます。パス指定の内容が正常ならばエラーが出て読込がストップすることはありませんが、
「Folder」を完全に削除すると3階層の構造が崩れるのでエラーになります。

MasterDirectory機能

 MasterDirectory機能とは、絶対パスで登録されている「Directory」がパス設定のエラーで読込に失敗したと推測される場合、その1階層上までの絶対パスを
自動的に「MasterDirectory」に置き換えて再検索するという機能です。

 右図の例で説明すると、素材提供元(データファイルの受け渡し側)が「Ayumu_material」という名前のフォルダに部品セットを収録して配布している素材をユーザーがDLして使う際、
ユーザー(データファイルの受け取り側)が「D:\」の位置に「Ayumu_material」フォルダを保存して使うことを想定します。
 データファイルを異なるパソコンでやり取りする場合はすべてにこの例を当てはめることができます。よって以下は素材提供元=「受け渡し側」、ユーザー=「受け取り側」と表記します。

 受け渡し側にとっては、受け取り側がパソコン内のどこに素材を保存するか知るわけがありません。よってデータファイルは受け渡し側自身のパソコンで作成されることになりますが、
データファイルを外部から参照すると、受け渡し側のパソコンのディレクトリ構造が丸見えになってしまいます。

 気になるならば「C:\」のような一般的な場所にMasterDirectoryを置いてデータファイルを作成する方法がありますが、
わざわざデータベースにフルパスで登録しても、受け取り側のパソコンでほぼ確実に読込エラーとなりますので、受け渡し側にとっては無駄に苦労するだけです。
 そこでデータファイルを抵抗無く確実に第三者へ受け渡したい場合のみ、以下の手順を踏んで下さい。

 別にどんな名前のパスであろうと、データが規定通りならば受け渡しは正常に行えます。よって以下の受け渡し側の操作は必須ではありません。
ですが、受け取り側の操作は必須ですので御注意下さい。


受け渡し側

 データファイルを外部で開いて「Directory」の行の一部を削除することで解決します。
この例では上から4行の「Directory」は「Ayumu_material\大人_男」とすればOKです。同様にして次の4行は「Ayumu_material\大人_女」となります。

 この作業における受け渡し側の必須条件としては、一番左側の「\」を1個残し、それをはさんだ両側のフォルダ名を残すことです。
「Directory」のフルパスを一部削除して「MasterDirectory \ Directory」の部分だけを残せばよいわけです。
そして「\」の左側に来るMasterDirectory(この例では「Ayumu_material」)を1〜26のIDで全部同じにしなければなりません。

受け取り側

 この例では既に部品セット「Ayumu_material」をDLして「D:\」の場所に保存が済んでいるという前提なので、後はデータファイルを受け取って使えるようにするだけです。

「Select」が未選択状態の時に出る 「MasterDirec.」ボタンを押し、フォルダ選択ダイアログからMasterDirectory(この例では「Ayumu_material」)を指定します。
指定が完了したらメッセージが出るのでそれを確認した上で、「ConfigDataFile/Load」でデータファイルを読込みます。
 「Directoty」のパスが「MasterDirectory」を検索して自動更新されるとメッセージが出てデータファイルの上書を問われますので、
特に問題なければ「はい」を選択してデータファイルを上書更新して下さい。

 Ver5.0で拡張子が「.gpadat」に変更されたため、上書可能なデータファイルは「.gpadat」ファイルに限定されています。
「.dat」ファイルを読込んで更新した場合、保存時には.datファイルと同名で拡張子の異なる.gpadatファイルが新規作成されます。
 読込みに用いた.datファイルは差し支えなければ削除しても構いませんが、もしも読込み時にエラーが多発した場合、
間違えて他のアプリケーションの.datファイルを読込んだ可能性があります。削除する際は十分御注意下さい。

 これでデータファイルの受け取りは正常に行われ、このデータファイルは受け取り側のパソコンで最適化されました。以降は「MasterDirectory」を指定する必要はありません。

 ところで、もし受け取り側が「MasterDirectory」の指定を忘れてデータファイルを読込んでしまっても、ID:1〜26の「MasterDirectory」が同じならば救済措置が用意されています。
この場合、受け取り側はID1の「Directory」をフォルダ選択ダイアログから直接指定すればOKです。
 その1階層上のパスがデータファイルの「MasterDirectory」と適合すれば認識は成功して上記と同じ処理が行われます。

 それから、同じパソコン内で部品セットを移動した場合には、受け取り側の操作を行うだけで同様の結果が得られます。受け渡し側は一切無関係で構いません。

「Graphics」フォルダの認識

 Ver3.0以前では「MasterDirectory」の定義は無く、「歩」本体と同じ階層にある「Graphics」という名前のフォルダのみが「MasterDirectory」に相当する機能として
自動認識できました。
 「Graphics」フォルダはグラフィック合成器の基本仕様と同じで、「歩」でもそれに合わせているわけですが、一括管理するべきフォルダが複数に及ぶと
「Graphics」フォルダが肥大化するだけでなく、「Directory」や「Folder」の名前がかぶったりすることでユーザーにとっては維持管理が難しくなります。

 そこでVer.4.0ではお使いのパソコンの任意の場所にある任意の名前のフォルダを「MasterDirectory」として何個でも設定できるようになりました。
これにより、素材提供元や規格等により複数の部品セットを扱うのが簡単になっています。部品セットを必要に応じて「Graphics」フォルダに
出し入れする手間もかからず、素材提供元が「MasterDirectory」にオリジナルの名称を付ければ、ユーザーにとっても扱いやすくなります。

 従来通り「歩」本体と同じ階層にある「Graphics」フォルダもデフォルト仕様で認識できますが、ユーザーがあらかじめ「MasterDirectory」を指定しておけば、
データファイルの読込に失敗した場合に「MasterDirectory」が「Graphics」よりも優先されて検索を行います。




部品フォルダ変更時の画像ファイル自動選択機能

 画像ファイル名をあらかじめ規定の書式に従ったものにしておくと、部品フォルダをコンボボックスから直接変更した場合に限り、
未選択状態を通り越して新たな画像ファイルを自動選択することができます。(ディレクトリ変更によってフォルダがリセットされた場合には自動選択されません。)
 同じ色や装備箇所を関連付けることで、新たに画像ファイルを選択する手間を省くことができます。又、下記のグループフォルダ機能と併用することで、より強力な効果が得られます。

画像ファイル名の設定方法

 [規定の書式]: ○○@□□□.png

必須条件
・「@」(アットマーク)は必ず半角文字とする。
・アットマークの前(「○○」の部分)には必ず1文字以上(半角or全角)を記述する。
・以上の書式が遵守されていれば、アットマーク以降はどんな文字列(□□□)を続けてもOK。

※「$ファイル」を扱いたい場合、「○○@□□□$.png」という名前の画像ファイルを元のファイルと同じフォルダ内に入れておればOKです。
元のファイルの自動選択と同時に$ファイルも読込まれます。

画像ファイルを自動選択する方法

 煩わしい操作は不要、部品フォルダを通常のコンボボックスの操作で変更するだけです。
この例ではアットマークより前の「○○」の部分が、新たな画像ファイルを自動選択するための識別子となります。

変更後の部品フォルダ内の検索結果による場合分け

 上記の書式規定は自動選択機能を有効にするための条件です。自動選択機能が不要ならばファイル名の設定に制限はありません。
アットマークの含まれない(書式に合わない)名前の画像ファイルはすべて自動選択機能の対象外となりますが、読込みは正常に行うことができます。
(この場合、上記の検索結果はすべてB.になります。)


画像ファイル変更時の画像ファイル自動選択機能

 上記の「部品フォルダ変更時の画像ファイル自動選択機能」を画像ファイル変更時にも有効にする機能です。
画像ファイル名の書式は上記と共通です。部品フォルダに共通の書式を持たせることで、その書式に一致した行の画像ファイルが一括変更されます。
機能的には「$ファイル」に似ていますが、こちらは重ね合わせの順番が自由に設定可能、かつ書式が有効でも使いたくなければ一時的に無効化することもできます。

画像ファイル名の設定方法(上記と共通)

 [規定の書式]: ○○@□□□.png

フォルダの名の設定方法

 [規定の書式]: (#C)××

必須条件
・フォルダ名の最初の文字は「(#」(括弧とシャープ)とする。
・括弧の頭「(」をフォルダ名の途中に書くのはNG。括弧とシャープの間に文字を入れるのもNG。
・「#」と括弧は半角文字とする。
・識別子となるCに相当する部分は1文字以上とし、「)」(括弧閉じ)で締める。
・以上の書式が遵守されていれば、括弧を閉じた後はどんな文字列(××)を続けてもOK。



部品フォルダ「Folder」のグループ一括変更機能

 例えば髪型では本体となる部位の他に"○○テール"や"おさげ"や"お団子"のようなオプションを用意する場合がありますが、
髪の色は本体とオプションとが同じでないと不自然になります。この場合、髪の色に合わせて複数のフォルダを変更する必要がありますが、
フォルダの数が多くなるほどユーザーにとっては面倒な作業になってしまいます。この不便さを解消するために用意されたのが「Folder」のグループ一括変更機能です。
 この機能は「Random」と併用することで強力な効果を発揮しますが、通常はフォルダの変更時に選択中の画像ファイルは一斉にクリアされてしまいます。
そこで上記の画像ファイル自動選択機能と併用すれば、フォルダ変更箇所の画像がクリアされることなく一斉に切り替わるため、更なる効果が期待できます。

グループフォルダの設定方法

 グループフォルダは、あらかじめフォルダ名の最初に以下の書式で規定の文字列を設定しておく必要があります。
尚、フォルダ名の頭が規定通りならば、後に続く文字列は自由に設定して構いません。

 [規定の書式]: (A@B)○○ 又は (A@B#C)○○ 「かっこAアットBまるまる」とでも読んで下さい。

必須条件
・フォルダ名の最初の文字は「(」(括弧)とし、必ず「)」(括弧閉じ)で締める。括弧の頭「(」をフォルダ名の途中に書くのは一切不可。
・括弧内には「@」(アットマーク)を入れ、その前後と括弧の間には1文字以上を記述する(この例ではAとB)。
・括弧とアットマークは必ず半角文字とする。
・以上の書式が遵守されていれば、残りはアットマークの前後も含めて全角文字でも可。尚、括弧の後ろには任意で文字列(○○)を続けても可。

グループ化するためのフォルダ名の例

 グループで一括切り替えなので、当然複数のフォルダを用意しなければ無意味です。

(黒髪@本体)(黒髪@前髪)(黒髪@付け毛)…(黒髪@…)
(赤髪@本体)(赤髪@前髪)(赤髪@付け毛)…(黒髪@…)
(銀髪@本体)(銀髪@前髪)(銀髪@付け毛)…(銀髪@…)

(○髪@本体)(○髪@前髪)(○髪@付け毛)…(○髪@…)

必須条件

 アットマークの前と後とで共通の文字列を書くことにより、二次元的な要素を設定する。
この例では「黒髪」「赤髪」「銀髪」というグループのそれぞれに「本体」「前髪」「付け毛」という
要素が存在することになる。

フォルダを一括で切り替える方法

 アットマークの後ろの要素を一致させるように、任意の1箇所を切り替えれば
残りも連鎖反応して一斉に切り替わります。
この例では「本体」「前髪」「付け毛」を合わせるようにして、色違いで切り替えればOKです。
 例えば
(黒髪@本体)
(黒髪@前髪)
(黒髪@付け毛)

と選択された状態で、
(黒髪@付け毛)→(銀髪@付け毛)に切り替えると…

(銀髪@本体)
(銀髪@前髪)
(銀髪@付け毛)

…に切り替わるはずです。「本体」「前髪」を操作しても同じ結果になるはずです。

 尚、この機能は「非Active」の行では動作しません。
又、括弧内が全く同じフォルダが複数存在する場合は、
常にリストの上にあるフォルダが選択対象となります。

 グループの設定は行が連続せずに離れていても構いません。
ディレクトリが異なっていても動作します。
 最上段にあるスクリーンショットでは、1と18がグループフォルダとなっています。



























画像ファイル自動選択機能との併用(実践例)

 グループ化されている複数の部品フォルダが変更されると、自動選択機能が有効な画像ファイルも連鎖反応してして一斉に切り替わります。
 右の画像は月本国素材を用いた「黒髪(Black)から金髪(Gold)に変更するテスト」の様子です。
上の画像で部品フォルダ「(HairEBlack@D)」を「(Hair4Gold@D)」へ切り替えると、中の画像を経て、
下の画像でグループ化されている部品フォルダ5個と自動選択機能の設定されている画像5個が一斉に切り替わっています。
(このテストでは「Option」が未選択状態となっていますが、自動選択機能で変更後も未選択状態は維持されます。)

 このテストでは髪の部品は5個使っていますが、それらが組み合わさった髪型(5個の部品の形)はそのままにして、色だけをたった一度の操作で切り替えています。
ここに至るまでの下準備はかなり手間がかかりますが、応用次第では絶大な効果が得られるはずです。


重なる順番、「*$.png」


画像ファイル、規格


その他


ソフトウェアについて

「made_in_gapan_ayumu」フォルダ内収録物

「Made_in_GAPAN_Ayumu.exe」(月章旗アイコン)
 「歩」の実行ファイル(ソフト本体)です。クリックするとが起動します。

「hspext.dll」
 「歩」の動作に必要な拡張プラグインファイルです。手を触れずにフォルダ内へ放置しておいて下さい。

「mig_ayumu_manual.htm」
 この取扱説明書です。文中の見本画像はすべて「files」フォルダ内にあります。

「mig_ayumu_config.gpadat」
 各種選択状態が自動的に保存されるデータファイルです。通常は手を触れなくても構いません。尚、出荷時は何も記録されていません。
「歩」の起動時にこれが無かったり、データの不備で読込に失敗したりすると初期化が行われます。
よってディレクトリ・フォルダ・ファイルの大幅な改変を行って正常な読込が見込めないと判断した場合には、削除しても問題ありません。
 Ver4.0以前は「mig_ayumu_config.dat」でしたが、Ver5.0以降では読込めません。拡張子を変更すれば読込は可能ですが、差し支えなければ一度削除して下さい。

「mig_ayumu_config_for_wd.gpadat」「mig_ayumu_config_for_wd+.gpadat」(「savedata」フォルダ内)
 ウディタのグラフィック合成器同梱の「Graphics」フォルダに収録された素材がすぐに使えるように設定されているデータファイルです。
使用方法は別添のファイルを参照して下さい。尚、「savedata」フォルダはファイル保管場所として御利用下さい。



開発環境・動作環境等

 開発環境はHSP3.2で、プラグインに「Artlet2D(GDI+対応)」と「hspext」を使用しています。
尚、HSPでのソフト開発はこれが初めてなので、開発についての質問には対応できません(こっちが聞きたいぐらいです…)。
 当初は基本的な機能しか搭載しない予定でしたが、自分で歩行グラフィック素材を開発していて必要と判断した機能を随時追加しながら現在に至っています。
Ver5.2まではオープンソースでしたが、ソフトの開発が一区切りしたのでソースファイル公開は終了させて頂きました。

 動作環境はGDI+対応のため、WindowsXP以降でないとそのままでは動作しません。
それ以前のWindowsの場合、「GdiPlus.dll」が必要になると思われますが、ウディタ本体に入っているものを使い回せば多分大丈夫です。
 当局ではWindowsXP(SP3)、PentiumW3.2GBのDOS-Vパソコンで開発を行い、正常動作しています。
 但し、ファイルサイズが大きくなるほど処理は非常に重くなります。
 最大2400ピクセルまで扱える理由は「素材使用環境の解像度の最大値と想定される640×480の歩行グラフィックを合成可能にするため」ですが、
誰もがそれを正常動作させるパソコンを所持しているわけではありません。
 あくまで「理論上2400ピクセル四方まで扱える」ということですので、ファイルサイズはなるだけ640×480以内に抑えることを推奨します。

 モニター画面の解像度は1024×768以上に設定して下さい。エディタ画面の縦寸法が640ピクセルあるため、800×600では正常な操作を行うことができません。
又、モニター画面の色は32ビットに設定して下さい。

 この取扱説明書を読んでいる時点でインストールは完了しています。月章旗アイコンをクリックすればすぐに起動します。
レジストリー操作はしていないので、アンインストールの際はフォルダごと削除して下さい。

 アップグレードを行う場合は旧Ver.を上書しても問題無いですが、一度削除することを推奨します。
 Ver4.0以前に使っていたデータファイルはVer5.0以降でも引き続き御利用できますが、拡張子は異なります。
.gpadatファイルに変更すると同名の旧.datファイルは残りますが、誤認が無いか確認した上、自己判断で削除して下さい。

 動作には万全を期していますが、過度のボタン連射やデータファイルの改ざん、お使いのパソコンの処理能力を超えたファイルの読み書き、
その他無理な動作を行うと正常に機能しない場合があります。常識的な操作で正しく御利用下さい。

 ウイルス対策ソフトによっては、HSP製ソフトウェアをウイルスと誤認することによって「歩」が起動しないことがあるようです。
セキュリティーレベルの設定を変える等の対策を講じても起動しない場合は、ウイルス対策ソフトを無効化するしかありません。
お手数かけますが対処のしようがありませんので何卒御了承願います。


御利用規約・作者情報

 「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」は「Simulation Country GAPAN 月本国」の管理人「ごとりん」が開発し、無償で配布しているソフトウェアです。
尚、この取扱説明書及び公式サイト、ブログでは「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」を「歩」と略す場合もあります。

 「歩」本体の無断転載・販売は固く禁止させて頂きます。
 「歩」はそれ自体が素材ではありませんので、DL及び御利用の際の使用報告は一切不要です。
 しかしながら「歩」を用いて合成した画像をゲーム等で使用する場合、合成に使用した画像ファイルに対しては
各画像素材の作者・管理者の定めた規約や著作権が適用されることになります。
 「月本国素材」及び外部から入手した画像ファイルを使用する際は必ず事前に御確認下さい。


 HSPのプログラミングに関する質問には対応できませんが、「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」に関する問い合わせは「月本国」へ御連絡下さい。
ウディタ、HSPの公式サイトへの問い合わせは御遠慮願います。

「Simulation Country GAPAN 月本国」
URL: http://freett.com/gepponkoku/
ブログ: http://gepponkoku.blog5.fc2.com/
Mail: gepponkoku@hotmail.com

「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」対応素材(合成用部品セット)のあるサイト

(2010.09.14現在)
「Simulation Country GAPAN 月本国」:上記URLより「素材市場32」内 32規格8方向歩行グラフィック
「WOLF RPGエディター公式サイト」: http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 32,16規格8方向歩行グラフィック、顔グラフィック
「誰そ彼亭」:http://may.force.mepage.jp/ 32規格8方向歩行グラフィック、顔グラフィック

※異なる提供元の部品セットを混ぜ合わせて画像ファイルを合成することは原則としてできません。
「HSP(Hot Soup Processor)」は、「ONION software」が提供するフリーウェアのプログラミング開発環境です。
公式サイト「HSPTV!」 : http://hsp.tv/

 「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」の開発に当たり、HSPのヘルプファイルや各情報サイトのサンプルコードを参照・拝借しています(特にAPI関連)。
御協力に大変感謝致します。

「Let's HSP!」 : http://lhsp.s206.xrea.com/
「HSP HELP CENTER」 : http://dream.freespace.jp/puma/
「HSP-NEXT」 : http://hspnext.com/


更新履歴
2009.12.21 Ver1.0 初期Ver.
2009.12.24 Ver2.0 コンフィグデータのロード・セーブ機能を追加して、複数のデータファイルを扱えるように改良。アンドゥ・リドゥ機能追加。
2010.01.04 Ver2.1 128×192(RPGツクールXP規格)で左端4コマの画像が更新されない不具合を修正。
2010.01.13 Ver2.2 80×80の顔グラフィック(ウディタデフォルト規格)に対応。規格、アンドゥ、リドゥの仕様変更。
2010.01.14 Ver3.0 ランダム合成機能追加。RPGツクール200x規格歩行グラフィック(72×128)に対応。
2010.02.04 Ver4.0 範囲選択機能(Select)の強化と適用範囲の拡大。Shift、Change、MasterDirectry機能追加。データファイルの認識機能強化。誤作動防止の強化。
2010.04.07 Ver5.0 「Random」のばらつき具合を改良。「$ファイル」を読み込んだ際、エディタ画面上に「$」が表示されるように改良。アニメビューの3段変速と逆動作機能追加。
            「Active」のチェックボックスを押しボタンに改良してそこにIDを書いたことにより、ディレクトリ・フォルダ・ファイルの各名称欄の幅が若干増加。
            「規格Form」をツールウィンドウ化し、カスタマイズ機能を大幅強化。データファイルの拡張子を「.gpadat」に変更し、仕様を変更。
2010.04.10 Ver5.1 「Random」に「未選択状態」を含める比率の設定機能追加。「Folder」のグループ一括変更機能追加。
2010.04.29 Ver5.2 部品フォルダ変更時の画像ファイル自動選択機能追加。
2010.09.14 Ver5.3 アンドゥ、リドゥを最大3回から32回までに強化。