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「月本國素材」は"国産素材100%"。用途や開発環境を問わず、誰でも御自由に御利用になれます。加工二次配布もOKです。

表紙 2D-RPG歩行グラ合成ソフト「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」


32規格8(4)方向歩行グラフィック 億万体用意できます!

「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」用 歩行グラフィック合成部品セット

ウディタ向け32規格8方向、RPGツクールXP,VXで使用可能な32規格4方向の歩行グラフィックが合成できる部品セット素材です。

 歩行グラ素材は部品のみを用意するので、「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」を使って各自で御希望のキャラクターを思う存分生産して下さい。
RTPや他の提供元からの素材とは互換しませんが、この部品セット1つで(※)地球の人口を超える量の組み合わせが可能です。
(※ほとんど目立たないマイナーチェンジまで含めた理論上の総数ですが、胴・目・髪だけを組み合わせても計算上数百万人分は合成可能です。)

部品フォルダには日本語表記版と英語表記版があります。サンプルデータファイルは対応するものを御利用下さい。

(中身の画像ファイルはどちらも全く同じ英語表記ですが、「歩」では部品フォルダの操作が重要なので、画像ファイルの意味が分からなくても心配無用です。)

部品セットだけでは初期設定が難しいので、サンプルデータファイルを読込んでからお好みのキャラクターへ加工することをお勧めします。
「Random」を連打するだけでも即座に数十体単位で合成できてしまいます。

「標準規格(部品コード:gw32_1)」

1フレーム32×48、標準的なサイズの3頭身キャラです。
日本語表記版
Japanese
部品セットDL(CharaGraphics1_gw32_Japanese.zip 14.9MB)
サンプルデータファイルのDL(gpadat_sampledata_Japanese.zip 26kB)
英語表記版
English
DL Parts Set(CharaGraphics1_gw32_English.zip 14.9MB)
DL Sample Data File(gpadat_sampledata_English.zip 24kB)
「サンプルデータファイル」は、「部品セット」から下記のサンプル画像を「歩」で即時合成するために設定済のファイル一式です。
「部品セット」には含まれていないので、別途DLして下さい。

(サンプルデータファイルは「歩」専用のテキストファイル(gpadat形式)です。png画像ではありません。)

Sample

男女胴体見本
頭と胴体は別々の部品です。肌の色と頭の形状は各4通り用意しています。


 ここでは「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」で実際に合成した歩行グラフィックの見本をほんの少しだけ公開します。
下記の画像を直接DLしてお試しするのは自由ですが、すべて「歩」の「ConfigDataFile」→「Load」で上記の「サンプルデータファイル」を読込めば即座に合成できます。
同じ服装で手っ取り早く何人も必要ならば、「Random」を押すだけで合成できるように設定してあります。

・ウディタ(640×480)では下記のサンプル画像を即インポートして使えます。
・RPGツクールXP/VXでの動作テストを御希望の場合、「歩」で4方向に組み直してからインポートして下さい。
 ・XP…1.上記でDLしたデータファイルを「ConfigDataFile」→「Load」で読込むか、又は下記の画像ファイルを直接任意の1行の「画像ファイル」に読込みます。
     2.「ImageForm」→「規格 Form」を「128×192 (32×4, 48×4), 4-directions」に合わせます。
     3.「ImageSave」で画像を保存して下さい。
 ・VX…上記の2.で「規格 Form」を「96×192 (32×3, 48×4), 4-directions」に合わせて下さい。それ以外はXPと同じです。
  尚、VXではキャラクター単体でインポートする場合、「ImageSave」で画像を保存する際、ファイル名の頭に「$」を付加する必要があります。





















部品セットの解説

ここでは簡単な説明のみです。今後はブログにて情報を随時更新します。
月本國製部品セットは「歩」の機能に完全対応していますので、そちらの操作ガイドも併せて参照して下さい。

部品ファイル名の法則

 月本國製の「歩」対応の32規格8方向歩行グラ部品ファイルには、すべて共通の識別子「gw32」が付加されています。
その直前には規格コード(現在は標準規格「1」のみ)と、男「m」・女「f」・男女共通「x」の識別子が付加されています。

部品ファイルの配色について

組み合わせ総数は星の数以上!? なのにどんな組み合わせだろうと1体当たり256色以内に収まってしまう…。

 パレットは肌の色に合わせて4通りを使い分けていますが、肌以外の部分は全素材共通、14色のグラデーション(パレットの横1列単位)を基本に色変えが可能です。
1体単位ならば、どんな複雑な組み合わせでも必ず256色以内で合成可能です。
8体1セットのRPGツクール200x/VXの場合でも、同じ肌の色のキャラを8体単位でまとめれば、必ず256色以内に収めることができます。


下記の色見本はお持ち帰りOKです。オリジナルで部品を用意したい場合にパレットを抜き出して御利用下さい。
 尚、このパレットは32規格8方向の月本國オリジナル歩行グラフィックで使用しているものです。
16規格歩行グラフィックやタイルセットのパレットとは異なりますので御注意下さい。
「白色肌」「黄色肌」 「褐色肌」(デフォルト)「黒色肌」
左上0番(#FFFFFF)は透明色に設定されています。
胴体と頭に使用している肌色は最下段の16色で、それ以外はどのパレットも共通です。
胴体と頭以外の部品はすべて右から2番目の「褐色肌パレット」を使用しています。

部品ファイル名に付加される配色識別子の法則

 肌色(胴体と頭)以外の部品ファイルは、パレットの上下端の行を除いた中間の14行を用いて、原則として1行単位の単色グラデーションにて描かれています。
ファイル名にはそれぞれの色に応じて共通の識別子が付加されています。
一部の装備では、同一のグラデーションの濃い領域と薄い領域を両方使って2色が用意されています。その場合、濃い領域のファイル名には「-」が付加されています。
識別子備考
1White中間より濃い領域は完全に灰色 白として使うならば6でも大丈夫
2Yellowかなり派手 金髪は4を使うよりも自然
3Pink肌色と同化しやすいので使いどころが難しいかも
4Gold金色というより稲穂が実った黄金色 詰襟の軍服
5Emerald緑と青の中間 かなり派手に見えるエメラルドグリーン
6Blue薄い領域では1の代用ができるほど明るい 水色〜空色〜群青色まで幅広い
7Orangeやや派手 濃い領域ではファイアーレッドに近い
8Violet薄紫だがcが濃過ぎるので単に区別しているだけかも…
9Red濃い領域はかなりドギツイ
aGreen濃い領域は迷彩色向けだが、軍服は4がよい
bBrownやや明るい印象 薄い領域は肌色に近い
cPurpleかなり濃い紫 黒髪キャラで使うと見栄えがよい
dIndigo藍色というより群青色に近い 制服向け
eBlack墨汁に近い 1と区別するため若干緑色を入れている

gw32規格対応部品をオリジナルで用意する場合

 オリジナルで対応部品を新規作成・加工して一般公開して頂くのは大歓迎です。
その場合、部品ファイル名には「規格コード:gw32_1」に対応する部品であることと、作者名(素材配布元)が分かるような識別子を付加して頂くようお願いします。

例1:男キャラ向け部品 ○○…(任意の名前)…○○_m1_gw32_(作者の識別子).png
例2:女キャラ向け部品 ○○…(任意の名前)…○○_f1_gw32_(作者の識別子).png
例3:男女共通部品 ○○…(任意の名前)…○○_x1_gw32_(作者の識別子).png

 要するに途中の「性別識別子+規格コード」([m:f:x]1_gw32)は必須という方針でお願いします。
"$ファイル"を用意する場合は、「.png」の直前に「$」を付加して下さい。

表紙 2D-RPG歩行グラ合成ソフト「Made in GAPAN 歩 〜Ayumu〜」