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RPGツクール2000・マップ作りの裏技(実践編)

既に御存知の方は多いでしょうけど……。

御品書き

マップチップ関連

1.配置済みの下層・上層チップを小範囲でコピー&ペーストする
2.自動生成仕様の下層チップを自動生成解除で配置する
3.自動生成が完了して配置済みの下層チップを小範囲で完璧にコピー&ペーストする
4.同一マップで異なる2種類の上層チップを1区画に重ねて配置する

キャラセット関連

1.配置したキャラセットの上を歩く、下をくぐる
2.不動キャラセットの容量を減らす
3.横3パターンのアニメキャラセットを常に同じ向きにする
4.一度配置したイベントを同一マップ上の別の場所に移動する

マップチップ関連

1.配置済みの下層・上層チップを小範囲でコピー&ペーストする

 下層のみ、上層のみであれば、最大6×6の四角形までは右ドラッグでコピー、左クリックでペーストすることができる。
あまりに基本的で言うに及ばずだが、これは前振り。尚、これだけでは自動生成の下層チップは完璧にコピペできない。


2.自動生成仕様の下層チップを自動生成解除で配置する

 Shiftキーを押しながら左クリックで配置する。チップ1区画単位で配置する場合、自動生成の3×3区画のど真ん中の区画が 常に配置されることになる。


3.自動生成が完了して配置済みの下層チップを小範囲で完璧にコピー&ペーストする

 どうしても分からない場合は範囲指定でコピペすれば範囲の大小及び上層下層に関係無く可能だが、小範囲でこれを繰返すのは実に面倒である。
 1.の方法では自動生成の下層チップは完璧にコピペできない。ペーストした時点で自動生成部分は配置が乱れる。
では右ドラッグでコピーした後で2.のShift押し左クリックをやるとどうなるか? この場合自動生成チップの部分だけがすべて解除された状態でペーストされる。
すなわち、自動生成部分がすべてど真ん中の区画に変化してペーストされる。

 これでは完璧にコピペはできていない。ならばどうする?
 小範囲でコピーというのは1.の通りの「右ドラッグ」、自動生成解除で配置するというのは2.の通りの「Shiftキーを押しながら左クリック」である。
今回これに追加するのは1.の「右ドラッグ」を「Shiftキーを押しながらやる」ことである。
 すなわち、Shiftキーを押しながら右ドラッグで小範囲をコピーし、 Shiftキーを押しながら左クリックでペーストすれば完璧にコピペ可能。

 1.~3.を覚えれば自動生成チップはほぼ攻略できる。


4.同一マップで異なる2種類の上層チップを1区画に重ねて配置する

 配置したい2種類の上層チップをA・Bとする。上層チップ編集モードでAを配置した後、イベント編集モードでグラフィックを選択時にリストの一番上にある
「*チップセット1~3」を選択する
と現在使用しているマップチップ本体の上層チップが表示される。 Bはここから選んで配置すればよい。
 この場合、通行属性は上層チップ(A)の属性に依存するが、Aが通行不能でもイベントで選択した上層チップ(B)が通行可能で、プライオリティタイプを
「通常キャラの下」にした場合は通行できる。

 ちなみに上層が通行不能の場合、イベントグラフィックを「*チップセット1~3」以外のキャラセットにした場合は、キャラセットのプライオリティタイプを
「通常キャラの下」にしても通行できない。ここが大きく異なる。



キャラセット関連

1.配置したキャラセットの上を歩く、下をくぐる

 上を歩きたければプライオリティタイプを「通常キャラの下」、下をくぐりたければプライオリティタイプを「通常キャラの上」にすれば可能。
イベント配置時にグラフィックがある場合、プライオリティタイプは常に「通常キャラと重ならない」に なってしまうのでいちいち変えるのが面倒なのだが……。
 但し、通行するにはイベントを配置した場所を通行可能にしなければならない。イベント配置場所に上層チップが存在すればその チップの属性、無ければ下層チップの通行属性に依存する。(イベントグラフィックを「*チップセット1~3」にした場合は例外が生じる。詳細は 同一マップで異なる2種類の上層チップを1区画に重ねて配置するを参照されたし。)
 尚、イベントの1区画(16×16)をはみ出すグラフィックでも、プライオリティタイプは、はみ出た部分まで有効である。ここが 「通常キャラと重ならない」
との大きな違いである。(実際重ならないのは16×16のみ、はみ出た部分はくぐり属性となる。)是非とも有効に使いたい。

2.不動キャラセットの容量を減らす

 不動、すなわちアニメ化されていないキャラセットはキャラセットの1区画(24×32)にだけ存在すれば事足りる。 一般に横3個に同じ物を配置しているのは、パターンのデフォルトが「MIDDLE」のために「LEFT」「RIGHT」に配置された不動キャラセットが分かりにくい という配慮、又はアニメ化されたグラフィックとの整合性と考えられる。よって例えば「MIDDLE」を残して「LEFT」「RIGHT」を消すことで 不動キャラセットの容量は節約できる。更に消した部分に別の不動キャラセットを配置するのも有効。
この場合は常にパターンを 「LEFT」「RIGHT」までチェックする習慣を付けることが重要である。
 そして、アニメーションタイプを「グラフィック完全固定」にすることを忘れないこと。これもデフォルトは常に「通常/足踏み無し」 なのでいちいち変えるのが
実に面倒である。コピペを駆使するのが良い。

3.横3パターンのアニメキャラセットを常に同じ向きにする

 アニメーションタイプを「向き固定/足踏みあり」にすればよい。 これを設定しないと下方向以外から調べた時に一時的に異なるキャラセットに変わってしまうので注意。
当局では灯台やパチンコ台、振子時計等でこれによって作成している。移動速度は状況に応じて調整する必要がある。

4.一度配置したイベントを同一マップ上の別の場所に移動する

 切り取り&ペーストでももちろん可能だが、左ドラッグ&ドロップで簡単に動かせる。


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