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RPGツクール2000・攻略メモ

他サイト様で被っていたらすいません。
こんなこと誰だって考えるだろ……。

御品書き

1.ダメージ床や毒のエフェクトがウザイのよ…。
2.エンカウントバトルも自作かよ~。
3.効果音…無くてもゲームは作れるけど、やっぱり欲しい。
4.引っ切り無しに自動車を走らせよ。
5.乗務員1人で列車をすべて制御せよ。
6.テストプレーを希望者限定で効率良く行う。

1.ダメージ床や毒のエフェクトがウザイのよ…。

 一定の歩数進むたびにHPを減らすには地形属性でダメージを設定するか状態「毒」を使うしかない。だけどHP減少時に 毎回エフェクトが出るでしょ?
あれ何とかならない??? 大体、フィールドを徒歩で地球一周なんか常識でできんからなー。
 当局の目的は「一定歩数で適度に疲労によるHP減少」をさせること。バチバチするようなエフェクトはいらんのよ。 そこで考えたのはこの方法。結果は正常に動いたのでまあどっかで使えるかも。

 あらかじめ場所移動時に自動実行で現在位置座標を変数(X1,Y1)に格納しておく。
…で、開始条件は「定期的に並列処理」じゃ。

・現在位置座標を変数(X0,Y0)に格納
・X0とX1を比較して、違ってたら移動しているとみなす。変数Nに一定数値を加算じゃ。75ぐらいにしとくか。
・Nが一定値を超えたら、Nから一定値を減らすと同時に(0を代入すると融通が利かなくなるよん)HPを減らすのじゃ。ここでは300としとけば、4マス歩くと
HP1減るな。別にHP減らしは1じゃなくてもよいが。
・で、もしX0とX1が同じ値なら、X方向には移動してない。そこで同様にY0とY1を比較判定するのじゃ。
・最後に、X1にX0を代入、Y1にY0を代入しておしまいじゃ。

 基本原理はこんな感じじゃ。だが、XY方向だけの世界ならこれでよいが、直角方向にしか歩けない真面目な人間はそうはいないのう。 毎回4マスでダメージ食らうんじゃ、
消耗が早い。そこで「斜め要素」を入れてみた。スイッチSを1個追加するのじゃ。

・X方向に動いた場合、もしSがオフならNを75加算、SがオンならNを50加算してからSをオフにする。
・Y方向に動いた場合、もしSがオンならNを75加算、SがオフならNを50加算してからSをオンにする。

 これでどうじゃ。SはX方向ではオフ、Y方向ではオンになるように設定しておく。スイッチが異なった場合には X⇔Yにキャラが曲がった、すなわち擬似的に斜めに移動したと判定するのじゃ。Nの加算値の75と50は…まあその、 三平方の定理との兼ね合いだな。√2:1の比率を合理化したと考えておくれ。
 後は天気やらキャラの体力やらでNを変化させれば応用は利くな。これ以上細かいことは追求しないでおくれ。


2.エンカウントバトルも自作かよ~。

 歩数さえ指定すればランダムエンカウントバトルなど楽勝なのだが、そうもいかない場合もある。あれって乱数制御 とはいえ、たとえ100歩に設定しても数歩で
エンカウントが続いたりやたらハマッたりするからな~。まあ運もあるだろうけど、 RPGツクール3では一定歩数進まないと絶対にエンカウントしないようにできてたし、
FF8のように主人公のレベルに応じて 敵の強さを変えるなんてのはできないものかと思った人は多いはず。だが、そこは「何でもできる2000」。不可能ではないな。
 まあ方法は何通りかあるだろうが、当局では↑の1.の要素を既に作っていたので、それに付け足すことにした。 変数V1とV2を用意しておこう。
1.の「一歩でも移動したかどうか」という部分が重要なのじゃ。

 じゃあ、試しに最初の20歩は全くエンカウント無しで、21~40歩の範囲で確実にエンカウントするようにしてみようかのー。

 1.で移動したとみなされた時点で(Nを加算した直後に入れるのがいい)、
V1「歩数計測」を1加算、V2「エンカウント乱数」には1~5ぐらいの 乱数を代入する。
 以下のプログラムは、V1が21~39の範囲でV2が1の時バトル突入、V1が40なら強制バトルというものじゃ。

条件分岐:V2が0でない時
    条件分岐:V1が21以上の時
        条件分岐:V1が40以上の時
     戦闘処理  V1に0を代入
            それ以外:条件分岐:V2が1の時
              戦闘処理  V1に0を代入
            分岐終わり
        分岐終わり
    分岐終わり
V2に0を代入
分岐終わり

 こんな感じかなー。フィールドを1歩も動かない限りは乱数V2は常に0だから、いちいち分岐の中に入ることは無い。 逆にこうしないと移動しなくても分岐内に入ってしまうから移動で処理落ちするんだなー。後は応用次第でどうにでもなるだろ。

 ここでは21歩以降を1/5の確率でエンカウントさせているが、この設定だと40歩の強制エンカウントに達する確率は (1-1/5)19≒1.4%じゃ。
1/4(乱数4個)だと(1-1/4)19≒0.4%。乱数の個数は歩数の 1/4ぐらいにするのがちょうどいいかな? でも、これだとほどんどが25歩前後で
バトルになるから、乱数をもう少し 増やした方がばらついて面白いかも。でも増やし過ぎるとほとんど40歩の天井に達してしまうから無意味だぜい。
 乱数をもう1個(V3とするか)追加してV2・V3の2個を一括入力して、V2が1でV3が2の時 バトルなんて風にすると偏りにくいかもな~。
バトル後はV1には0を代入するんじゃなくて、25~30ぐらいの数値を 減算したほうが数珠りハマりがバランス良くなるかな。

 じゃあ、主人公のレベルに応じて敵の強さを変えるにはどうするかって? 戦闘処理をコモンイベントにしといて、 予め用意しといた強さの違う敵グループを主人公のレベルで条件分岐させれば済むだろうに。


3.効果音…無くてもゲームは作れるけど、やっぱり欲しい。

 重要性だのうんぬんはここでは書かない、いきなり本題に入ってしまおう。作っているうちに思わず笑い転げてしまった作品。 どこに応用させるかは各自にお任せしよう。
RTPだけでここまでできるんだから、音量やテンポや繰り返しのウェイトを変えれば 案外他から持ってこなくてもできそうな気もする。


◆繰り返し処理
  ◆繰り返し処理
   ◆変数の操作:[0101 作業用1]加算,1
   ◆効果音の演奏:大地2
   (◆注釈:上から60・50・中央)
   ◆ウェイト:0.1秒
   ◆条件分岐:[0101 作業用1]が20以上
    ◆変数の操作:[0101 作業用1]代入,0
    ◆ウェイト:1.0秒
    ◆繰り返し処理の中断
    ◆
   :分岐終了
  ◆
 :以上繰り返し
 ◆変数の操作:[0102 作業用2]加算,1
 ◆条件分岐:[0102 作業用1]が5以上
   ◆変数の操作:[0102 作業用2]代入,0
   ◆繰り返し処理の中断
   ◆
 :分岐終了
 ◆
:以上繰り返し
◆繰り返し処理
  ◆変数の操作:[0101 作業用1]加算,1
  ◆効果音の演奏:巻き付き
  (◆注釈:上から70・150・中央)
  ◆ウェイト:0.1秒
  ◆条件分岐:[0101 作業用1]が60以上
   ◆変数の操作:[0101 作業用1]代入,0
   ◆繰り返し処理の中断
   ◆
  :分岐終了
 ◆
:以上繰り返し
◆繰り返し処理
  ◆変数の操作:[0101 作業用1]加算,1
  ◆効果音の演奏:巻き付き
  (◆注釈:上から70・130・中央)
  ◆ウェイト:0.1秒
  ◆条件分岐:[0101 作業用1]が15以上
   ◆変数の操作:[0101 作業用1]代入,0
   ◆繰り返し処理の中断
   ◆
  :分岐終了
 ◆
:以上繰り返し

 さて、面倒な入力の果てにどんな音ができただろうか? 答えを伏せると律儀に作った人に張っ倒されそうだから言ってしまうと、 ずばり「洗濯機」の音である。
即席で作ったので改良の余地は多々あるだろうが、何だか妙に笑えた。効果音を長く鳴らすのに 何行も効果音を並べるより他に無いと思った人、繰り返し+脱出のアルゴリズムはプロのSE(システムエンジニア)だって 当たり前に使うような方法ですよん。

 それはともかく、RPGで洗濯機なんて出て来ますかね~???普通……。


4.引っ切り無しに自動車を走らせよ。

 「郷愁の街角」シリーズには道路がある。通行人Aが居るのなら、通行車Aが居ないと寂しい。ダンジョンに入る度に同じ場所に 同じ車が止まっているのも不自然である。
このゲームには、季節がある、時が流れる。あ~、何という屁理屈解消ゲームだこと…。
 しかし、自動車は人グラよりも大きい。キャラセット1区画では入り切れず、複数個のキャラセットを一度に完璧に動かす必要があるのだ。 更に、動かしたら動かしっ放しではマップの縁に這いつくばってみっともない姿を晒してしまう。マップの縁まで動いたら即座に消去して、マップの反対側の縁に戻す、そして再び 動かす。キャラセット1個ならば難しいことはない。問題は人文字のように配置された複数個のキャラセットを1個たりとも配列を乱すことなく完璧に動かし続けること。さあ、どうする?
 尚、ピクチャーを使うことも考えたが、処理速度が遅いせいでガス欠寸前のみっともない自動車にしかなりそうにない。よって却下。


↓進行方向

 例えば、上図のように配置した9個のキャラセットをマップの上端から下端に向かって動かすとする。1~3が下端に達した 時点ですべてのグラフィックを一旦消し、7~9を上端に合わせるように9個全部を移動してグラフィック表示を元に戻す。 再び下端に向かって動かす。これを主人公がマップ上に居る限り無限に繰り返す。
当然処理落ちすることなく主人公を マップ上で自由に動かせなければ意味が無い。


前列の設定(1番~3番のうちのどれか1個、ここでは2番にする)
ページ設定(出現条件等)イベント実行内容
・グラフィック=表示 ・移動ルート指定(頻度8)
・移動ルート設定(このイベント) 「下に移動」×(マップの下端に達するまで)+スイッチ0111ON
・移動速度=標準~4倍速ぐらい(9個すべて同じにする)
・イベント開始条件=(設定不要…自動的に始まるや並列処理は不可)
(無し)
・イベント出現条件=「スイッチ0112がON」
・グラフィック=無し 移動しない
・イベント開始条件=「自動的に始まる」
◆イベントの位置を設定:このイベント,
(最初に配置した場所の座標を直接指定=9個すべて異なる)
◆スイッチの操作:[0111~0112]をOFFにする
後列の設定(残りのうちのどれか1個、ここでは5番にする)
ページ設定(出現条件等)イベント実行内容
・グラフィック=表示 ・移動ルート指定(頻度8)
・移動ルート設定(このイベント) 「下に移動」(=1個でいい。動作を繰り返す)
・移動速度=標準~4倍速ぐらい(9個すべて同じにする)
・イベント開始条件=(設定不要…自動的に始まるや並列処理は不可)
(無し)
・イベント出現条件=「スイッチ0111がON」
・グラフィック=無し 移動しない
・イベント開始条件=「自動的に始まる」
◆イベントの位置を設定:このイベント,
(最初に配置した場所の座標を直接指定=9個すべて異なる)
◆スイッチの操作:[0112]をONにする
残りの設定(残り7個はグラフィックとイベント位置設定の座標指定以外同じ)
※↑の「後列の設定」から2ページ目最後のスイッチ操作を削除するだけである。
ページ設定(出現条件等)イベント実行内容
・グラフィック=表示 ・移動ルート指定(頻度8)
・移動ルート設定(このイベント) 「下に移動」(=1個でいい。動作を繰り返す)
・移動速度=標準~4倍速ぐらい(9個すべて同じにする)
・イベント開始条件=(設定不要…自動的に始まるや並列処理は不可)
(無し)
・イベント出現条件=「スイッチ0111がON」
・グラフィック=無し 移動しない
・イベント開始条件=「自動的に始まる」
◆イベントの位置を設定:このイベント,
(最初に配置した場所の座標を直接指定=9個すべて異なる)

 かくしてグラフィックが大きいため分割してキャラセット化しようが、自動車を走らせることはできる。ここではマップの上端から 下端への単方向に無限に移動させているわけだが、もちろんグラフィックさえ用意すれば4方向動かせる(曲がることはできないが)。 自動車の速さは「移動速度」を変えれば6段階設定できる。
4倍速だとかなりのスピードが出せる(「移動速度」はすべて一致させる必要があるので注意)。
 但し、このままでは歩行者とぶつかった場合にキャラグラの配列が乱れてしまう。何度も試したが走行中に接触判定がうまく行かない。
現時点での解決策はこの9個の移動ルートを歩行禁止にするより他に無い。まだ改良の余地ありか……。


5.乗務員1人で列車をすべて制御せよ。

 何のこっちゃ?というようなタイトルである。あれ?列車には運転手と車掌と2人居るのでは?という突っ込みもなし。 (ワンマン運転の列車だってあるんだぜい。)ツクール的に言うと、「複数のキャラセットを1箇所でまとめて 制御せよ」とでもなるのか?しかもここで扱うキャラセットというのが4.のように整然と並べられたものなのだ。
まあ”リモコン”のような選択肢(条件分岐)で複数のキャラセット群を1つたりとも乱さずに遠隔操作すると考えればいいだろう。
 扱うのは「列車のドアと窓」、そう、ダンジョンチップ「乗物(列車内)」の複雑怪奇な付属キャラセットを 1箇所でまとめて制御してしまえというのがここの趣旨。
ドア開閉と走行停止、更に昼と夜の窓演出までやってしまうのだ。 ”リモコン”となるのは駅の付属キャラセット4に居る鉄道員グラにしてみる。テストでは彼に話しかけることで選択肢を出してプレーヤーが操作することになるが、 イベントでは条件分岐で自動制御となるだろう。もちろん理屈は同じである。

通勤型・近郊型電車の自動ドアの場合

用意するもの…スイッチ1個[0019:作業用] 変数1個[0008:自動ドア・窓]
 もちろんIDは何でもいい(そこまで突っ込まないでおくれ)。作業用スイッチは他で使い回し可。


リモコン(鉄道員グラ)のイベント(イベント開始条件は普通の人グラの設定でいい)
 6~10ページは基本的に1~5ページの数値を5ずらせば済む。
1~5ページまで作ったところでコピーして数値を変えるのがいいだろう。
ページイベント開始条件イベント実行内容
(無し) ◆選択肢の表示:ドア開ける/出発進行/夜にする
:[ドア開ける]の場合
 ◆効果音の演奏:冷気2(100,60.中央)
 ◆効果音の演奏:大地10(80,90.中央)
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.1
 ◆スイッチの操作:[0019:作業用]をONにする
 ◆イベントの呼び出し:このイベント[2]
 ◆
:[出発進行]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.4
 ◆
:[夜にする]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.5
 ◆
:[キャンセル]の場合
 ◆
:分岐終了
変数[0008:自動ドア・窓]が1以上
◆条件分岐:スイッチ[0019:作業用]がON
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.2
 ◆イベントの呼び出し:このイベント[3]
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ウェイト:1.2秒
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.0
 ◆効果音の演奏:打撃2(60,100.中央)
 ◆
:分岐終了
変数[0008:自動ドア・窓]が2以上
◆条件分岐:スイッチ[0019:作業用]がON
 ◆ウェイト:1.2秒
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.3
 ◆効果音の演奏:打撃2(60,100.中央)
 ◆スイッチの操作:[0019:作業用]をOFFにする
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.1
 ◆イベントの呼び出し:このイベント[2]
 ◆
:分岐終了
変数[0008:自動ドア・窓]が3以上
◆選択肢の表示:ドア閉める/夜にする
:[ドア閉める]の場合
 ◆ウェイト:1.0秒
 ◆効果音の演奏:冷気2(100,60.中央)
 ◆効果音の演奏:大地10(80,90.中央)
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.2
 ◆スイッチの操作:[0019:作業用]をOFFにする
 ◆イベントの呼び出し:このイベント[3]
 ◆
:[夜にする]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.8
 ◆
:[キャンセル]の場合
 ◆
:分岐終了
変数[0008:自動ドア・窓]が4以上
◆選択肢の表示:停止/地下突入
:[停止]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.0
 ◆
:[地下突入]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.9
 ◆
:[キャンセル]の場合
 ◆
:分岐終了
変数[0008:自動ドア・窓]が5以上
◆選択肢の表示:ドア開ける/出発進行/昼にする
:[ドア開ける]の場合
 ◆効果音の演奏:冷気2(100,60.中央)
 ◆効果音の演奏:大地10(80,90.中央)
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.6
 ◆スイッチの操作:[0019:作業用]をONにする
 ◆イベントの呼び出し:このイベント[7]
 ◆
:[出発進行]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.9
 ◆
:[昼にする]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.0
 ◆
:[キャンセル]の場合
 ◆
:分岐終了
変数[0008:自動ドア・窓]が6以上
◆条件分岐:スイッチ[0019:作業用]がON
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.7
 ◆イベントの呼び出し:このイベント[8]
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ウェイト:1.2秒
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.5
 ◆効果音の演奏:打撃2(60,100.中央)
 ◆
:分岐終了
変数[0008:自動ドア・窓]が7以上
◆条件分岐:スイッチ[0019:作業用]がON
 ◆ウェイト:1.2秒
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.8
 ◆効果音の演奏:打撃2(60,100.中央)
 ◆スイッチの操作:[0019:作業用]をOFFにする
 ◆
:それ以外の場合
 ◆ウェイト:0.5秒
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.6
 ◆イベントの呼び出し:このイベント[7]
 ◆
:分岐終了
変数[0008:自動ドア・窓]が8以上
◆選択肢の表示:ドア閉める/昼にする
:[ドア閉める]の場合
 ◆ウェイト:1.0秒
 ◆効果音の演奏:冷気2(100,60.中央)
 ◆効果音の演奏:大地10(80,90.中央)
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.7
 ◆スイッチの操作:[0019:作業用]をOFFにする
 ◆イベントの呼び出し:このイベント[8]
 ◆
:[昼にする]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.3
 ◆
:[キャンセル]の場合
 ◆
:分岐終了
10 変数[0008:自動ドア・窓]が9以上
◆選択肢の表示:停止/地上脱出
:[停止]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.5
 ◆
:[地上脱出]の場合
 ◆変数の操作:[0008:自動ドア・窓]代入.4
 ◆
:[キャンセル]の場合
 ◆
:分岐終了

ドアのキャラセットのイベント
 イベント上は3×3の9マスだが、キャラセットは6個、マップ作成時は上6マスを通行不能、下3マスは通行可能にしておくこと。

列車内用キャラセット2_1(gpcmtr21.png)
 1~4ページ目はMIDDLE、6~9ページ目はLEFT、5・10ページ目はRIGHTに合わせるとドアのキャラセット6個が整列して表示されるので
配置場所には迷わないであろう、多分…。(右の2個は便所のドア)


1ページ目
(昼間の停車中)
2ページ目
(昼間のドア開き始め)
3ページ目
(昼間のドア閉じ始め)
4ページ目
(昼間のドア開き)
6ページ目
(夜間の停車中)
7ページ目
(夜間のドア開き始め)
8ページ目
(夜間のドア閉じ始め)
9ページ目
(夜間のドア開き)



5ページ目(昼間の走行中アニメ) 
10ページ目(夜間の走行中アニメ)
 4枚アニメ専用、2倍速程度で使用するとよい。

上3個のキャラセット(マップ上には6マス分のグラフィックが表示される)
 イベント実行内容はすべて無し。
1ページ作ったらコピペしてグラフィックと出現条件の数値を変えるだけ。
ページイベント出現条件・イベント開始条件
出現条件:(無し)
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が1以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が2以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が3以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が4以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が5以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が6以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が7以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が8以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
10 出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が9以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定

下3個のキャラセット
 4ページと9ページだけ上3個と異なる。 残りのページのイベントは上3個と同じなので省略(もちろんグラフィックは異なる)。
ページイベント出現条件・イベント開始条件イベント実行内容
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が3以上
開始条件 主人公から触れたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
(場所移動イベントで列車を降りて別マップへ)
出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が8以上
開始条件 主人公から触れたとき 通常キャラの下 グラフィック完全固定
◆イベントの呼び出し:このイベント[4]

ドア以外の窓のイベント
 3ページあればよい。変数[自動ドア]の数値は「4」・「5」・「9」、イベント実行内容は無し。
ページイベント出現条件・イベント開始条件
1(昼間の走行アニメ) 出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が4以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラと重ならない 4枚アニメ(右回転) 2倍速(=推奨値)
2(夜間の停車中) 出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が5以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラと重ならない グラフィック完全固定
3(夜間の走行アニメ) 出現条件:変数[0008:自動ドア・窓]が9以上
開始条件 決定キーが押されたとき 通常キャラと重ならない 4枚アニメ(右回転) 2倍速(=推奨値)

 窓のアニメチップと夜間停車中チップの見分け方
 「下・右・上・左」を動かしてみて窓枠がずれなければアニメチップ。4枚アニメ(右回転)に合わせればプレビュー可。
 キャラセット2_2(gpcmtr22)は近郊型電車、2_3(gpcmtr23)は通勤型電車の窓を収録している。
 夜間停車中の窓チップはすべて一番右の列にある。「下・右・上・左」を動かせば窓枠がずれるはず。


ダンジョンチップ「列車内2」完成見本

6.テストプレーを希望者限定で効率良く行う。

 家庭用ゲーム機版RPGツクールと異なり、PC版ツクールの長所として「インターネットに接続してさえすれば作品を送信できる」 というのがある。(家庭用ゲーム機版でも専用のツールがあれば可能だが誰もが持っているわけではない……) よって、作品をテストプレーさせたい場合も 自分のWebサイト上で希望者を募ってDLさせれば
簡単である。
 だが、これだけでは不特定多数の人達にネタ晴らしをしてしまうことになる。実際完成度が上がっても多くの人にネタバレしていては 少々楽しみが減ってしまうし、
将来的にコンテスト等に応募する際の規約にも触れる場合があるかも知れない。
 では希望者限定でテストプレーをさせるにはどうすればよいか?以下は即行で考え付いた方法なので実際には試していない。個々の責任でやっておくれ。

・希望者宛てにメールで送信する。
 だが、MB単位のゲームデータを添え付けファイルにして送信するのでは相手方のメールサーバーにも限度というものがあるので 得策では無い。当局のHOTMAILサーバーは2MBしかないので不可能。

・自サイト内に秘密のURLを設定して作品をアップしておき、希望者にメールでそのURLを教える。
 これは有効な手段である。URLはなるだけ分かりにくくするのが良い。だが、チャットでこっそり……なんてのは無意味なので くれぐれもメールで教えることである。

・↑の方法+ゲームデータのフォルダからオープニング辺りのマップを1枚(LMUファイル)を切り取っておき、その1枚だけは添え付けファイルにして別途 送信する。
テストプレーヤーは秘密のURLからDL後ゲームフォルダを開き、送られてきた添え付けファイルをペーストしてゲーム開始。

 更にセキュリティーアップ!!切り取るマップはゲーム開始時の所持金やアイテム設定等、無いと確実に動作不能になるマップがよい
(そしてもちろん容量は小さい方がよい)。 だが、不測の事態を考えて「パーティー初期位置設定」があるマップは避けたほうがいいだろう。

 テストプレーでなくとも「隠れた名作」として本当にやりたい人だけにやらせるのにも有効な手段……かもしれない。

 念のため言っておくけど、ここで書いてるのはタダのメモである。当局でそのまま使うとは限らない。あくまでここは「攻略のジャンク屋」である。


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RPGツクール2000・マップ作りの裏技(実践編)
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