月本國政府広報バックナンバー 平成16年春

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平成16年5月31日

 水面下では早くも公式サイトの作成が始まっています。いくら何でも早過ぎますが、こうしているうちにいいネタが思いつく かと思いまして……?それにいずれ必要になるし、公表する段階になって慌てることも無いかと。
 一方、依然として難航しているバトルシステムについてですが、実は水面下では別にとんでもない構想が存在します。 それは通常の「合法モード」とは別に、破壊殺戮何でもありの「アウトローモード」を作ってゲーム開始時に選択できるようにする という構想なのですが……。しかし現実にこれを作るとなるとかなりきわどい問題が生じるため、実現するかどうかは未定。 近年は現実とフィクションの区別の付かない輩が多いですからねー。困ったものよ……
(--;A

平成16年5月30日

 自ゲーのタイトルについてはシナリオがまとまったところで発表する予定ですが、相変わらずさっぱりまとまりません。 世の中のツクーラーの統計学的推測ではシステムよりシナリオ作りを得意としている人の方が多いような気もしますが、 何故にそんなに簡単にできてしまうのやら……? 今は出演するモンスターを具体化させればある程度はシナリオ作りが 進む……かもしれませんが、やっぱり根本的に国語力が無いとだめなようです。あーやれやれ、暑さでCPUが……?

平成16年5月29日

 HPを戦意という概念に替えてしまうとすると、現在議論が続いているのは装備強化による影響です。 例えば「人型モンスター相手に討論で勝負する」ような特殊技能?主体のバトルの場合、剣&鎧を装備しようが 素手&海パン一丁で戦おうがダメージに変化は無いですからねー(まあナイフや銃をちらつかせれば敵がおびえて 攻撃力アップという考えもありますが……)。となると、4つのパラメーターの増加はこの際主人公の固有値のみに頼るとして、 装備は属性強化にすべて充てるという構想が浮上したのでした。例えば「きわどいドレス」は人・男属性に有効だがそれ以外は 効果無し、「不法電波発信機」は機械・コンピューター属性に有効だがそれ以外は効果無し、などなど。実際うまく行くかどうかは やっていないと全く分かりません。机上の空論説もあり……。

平成16年5月28日

 バトルシステムの仕様があれなもんですから、この際方針を変えてみようかという計画が浮上しました。「HP」を 「戦闘能力(戦闘意欲)」という概念にしてしまって、それぞれの敵に応じて使える技術を限定させるという方法です。 これならば目的は常に「HP→0」ですからデフォルトシステムにさほどひねくれることはない……と。今のところ敵は 人間系・人間以外の生物系・機械系・無形系(?)と分類される予定なので、戦闘突入直前直後にイベントで使える技だけを 一括制御……。うーむ、面倒だけど理論上は可能。さて、一体どうなる……?

平成16年5月27日

 エクセルを使った戦闘関連の数値計算はようやく先が見えたといったところです。オリジナルのパラメーターがあるとはいえ、 理論上の計算でさえ2〜3日かかるとなると、実際数ヶ月で作り上げたゲームってのは相当な丼勘定で調整しているんでしょうか。 それとも単に当局がトロいだけ……??? 色々と試してみましたが、どうやら戦闘バランスの核となる攻撃力・防御力・精神力・敏捷性 の4つは、(主人公の固有数値)≦(装備による増分)に設定しないと大して差が出ないというのが結論となりました。 さもないと高い金を払って装備を固めるのがあまり意味の無い行為となります。特に精神力はLvによって目一杯メリハリを付けないと 本当に無意味です。何だか最近の政府広報やGHKは攻略メモと化していますが、そのうち整理して更新すれば間が持つかも……!?

平成16年5月26日

 実は「列車素材元ネタ写真館」も更新していますが、素材ではないしあまりにもマイナーなので履歴には書いていません。 「只今工事中」では大幅な更新となりましたが、単に素材市場のHTMLの書き換えが面倒という説も……?これだけ 素材の数が多いといい加減管理も大変です。でもまだ必要な素材の半分ぐらいしか揃ってないのです。素材開発ばかりでは 同じ作物を栽培し続けて畑が痩せるのと同じ?ようになってしまうので、たまには自ゲー開発も進めさせておくれよ〜。

平成16年5月25日

 エクセルを使ってのパラメーター調整作業が始まりました。既存の攻撃力・防御力・精神力・敏捷性に加えて 謎のパラメーターが絡んだダメージ計算のため、かなり面倒なことが起きています。バトル自体もすべての敵がただ HPを減らすだけの単純なものではないので……??? 謎のパラメーターは戦闘画面の直前直後で操作しなければ ならないので、エンカウント部分は完全自作。しかも構造上「戦闘テスト」でテストバトルができません。まあ当局のPCではどういうわけだかフルスクリーンで 戦闘テストを始めようとすると「無効な敵グループが指定されました」となって強制終了する仕様ですんで大した差はないのですが……!?

平成16年5月24日

 オリジナルパラメーターを組み込んだバトルシステムの中枢を構築中のため、しばらくの間素材制作に影響することが 予想されます。当初の計画がかなりねじ曲げられたせいで全面改良という目に遭ってしまい、この先どうなることやら……? 何とかして今月中には素材制作を再開させたいところですが、この山を乗り越えないととても先に進めないので何卒御了承下さい。

平成16年5月23日

 自ゲーにおいてはオリジナルのパラメーターが1つ存在するのですが、こいつをバトルシステムにどう組み込んだらいいかが 2000のへっぽこ仕様のために大問題になっています。バトル中にイベントでHP/MP以外のパラメーターが操作できないとなると、 他の要素も含めて戦闘処理直前にコモンイベントで前処理をすることになりそうですが、ここまでは特に違和感なくできるとしても、 問題は戦闘の後処理でどのくらい違和感が生じるかです。経験値や戦利品の表示はどうしたって戦闘画面が出ている間に 出したいですからねー。通常画面に戻った時に処理を行って表示というのも……うーむ、デフォルトシステムのお馬鹿……(--;

平成16年5月22日

 必要なマップを具体化させるにはシナリオが絡んできます。そしてツクールの場合、シナリオを具体化させるにはバトルシステムが絡んできます。 え?それは違うって?しかし自ゲーではどうしてもそうなってしまうので……。こういう図式が成り立つとなるとやはりRPGにはバトルの占める要素が重要になるわけで、そう簡単に先に進ませてはくれないようです。 元はといえば2000のデフォルトシステムのせいですが、その仕様を熟知しないまま計画した当局にも問題あり……? しかしあれはいくらなんでも酷過ぎですよ。必要なモングラもシステムの出来次第といったところでしょうか。
 こんなにもバトルシステムに確執してたら素材の更新が遅れるって? めんぼくない。しかしそこまでしないとだめなんですよ〜。 いかんせん剣も魔法も無いド現代のバトルを2000のデフォルトシステムで作るってんですから、その道のりは果てしなく遠いのです。

平成16年5月21日

 週末までの予定だった仕事が早く切り上げになったので、更新作業が再開となります。何から取り掛かるかは未定ですが、 今日は猛烈に疲れているのでこれでおしまい。

平成16年5月20日

 当初は自ゲーの舞台は津倉島以外に予定が無かったのですが、シナリオの都合上他地域のマップが登場する可能性が あります。となるとそれ用に素材が必要になるので更に面倒なことが……。実はまだ全然シナリオが具体化していないのですが、 それじゃあ何故にサガフロ形式のマルチシナリオにするのかというと、「より多くのプレーヤーがはまるようにするため」といったところです。 中高生にとってはよくあるRPGのキャラとは世代的に一致するので問題ないでしょうけど、おじさんはそうも行かんのですよ……(汗) しかもプレーヤーが女性なら多分女性キャラの方がなりきりやすいでしょうし……。「RPG」とはバトルとイベントを消化して謎を解くゲームと 思われがちですが、本当の意味は「役割を演じるゲーム」なわけで、国語の成績が悪いにもかかわらずかなり無理しています。 ツクーラーが面倒臭がっていたらそのまんまプレーヤーにはねっ返りますので……。

平成16年5月19日

 リメイクも全然終わらないまま新作マップチップの構想さえ出てしまい、この先一体どうなることやら……。 6月は祝日も無いし、今は国民揃って忙しい?季節なので、総合的にじっくり計画を立てています。 闇雲に素材を増やしても効率が悪いし、当局もあまり時間が取れないもので……。

平成16年5月18日

 仕事から帰って晩飯食って風呂に入ったら寝る時間ではまともに作業が進められるわけがありません。てなわけで 1回休みです。戦闘背景で工場や会社の中というのが欲しいところですが、個人情報を扱っている会社となると とてもデジカメを出すわけにいかないのでNG。よってただただ時間を消化するだけです。まあ短期なのでそのうち元の生活には戻りますが。

平成16年5月17日

 突然ですが、以下の「モングラ」を見たことのある人は当局まで……。
 動物・虫(野良犬、野良猫、蚊、蝿、ゴキブリ、鼠(1匹)、猪、猿……)、機械・ロボット(ア○ボ・ア○モ・ ロボット犬・防犯カメラ・レーダー・センサー・パソコン・スパコン・重機・兵器・時限爆弾・クローン生物・突然変異で生まれた動植物……)。 その他現代日本に存在する動く物体であれば何でもOK。全部使うかどうかは未定ですが、自ゲーはフリーウェアの予定です。

平成16年5月16日

 更に2000の戦闘システムのイベントに愕然とする事実が発覚……。何故通常使える「能力値の増減」がバトルイベントに無いのさ? 何故アイテムと特殊技能はバトルイベントで「増減」はできるのに「発動」ができないのさ?(←もちろんHPMPの増減だったら戦闘アニメと組み合わせれば可能だが他のパラメータ操作までは無理) こうしてみると、「2000の戦闘システムってのはHPを下げるより他に機能が無い」 っていう無能な構造がばればれですね〜。これで何度計画変更を余儀なくされたことやら……。まあいずれもかなり強引にやれは不可能というわけでもないですが、 それにしても戦略性無さ過ぎ……。折角外部データがほぼ無限に使えるってのに、「RPG」という機能でカテツクに劣るとは……。 あーやれやれ、また計画の立て直しです。面倒臭〜。

平成16年5月15日

 当初計画していた戦闘システムが全く思い通りになりません。予想以上にデフォルトシステムは性能が悪いです。 無理矢理できないこともないのですが演出的にどうしても納得の行かない要素多数。あ〜やれやれ、まだ手を付け始めた ばかりとはいえ、これじゃあ完全自作でやりたくもなりますわな。それでもデフォルトシステムを使うってのは意地なのか単なる 悪あがきなのか……?数多くの問題が解決されないと素材作りが再開できそうに無いので御了承下さい。

平成16年5月14日

 デフォルト戦闘システムでは面白いRPGが作れないという人が居ます。完全自作戦闘システムこそが絶対的な存在であると 崇拝する人が居ます。しかし、当局の考えは両者にもあてはまりません。残念ながら現時点では両方ともかなり的を得た意見で あることは事実です。だからといって備え付けのシステムは本当に性能が悪いのでしょうか……? 思わず「はい」と言ってしまいたく なりますが、それでもあれを使用することにします。だって〜0から自作してたら面倒なんだもん。だけどバトルイベントでコモンイベントが 使えないってのは痛過ぎますよ〜!!まあ強引に数百行のイベントをちまちまと繰り返し並べればできないことはない……?  それといわゆる「ファイナルアタック」が作れない。じゃあ何で「敵のHPが0%〜」という条件が 設定できるのさ?敵はHP0をもって戦闘不能とみなされるのでそれ以降のイベントはすべてカット。そりゃあ複数の中から1体がやられてまだ バトルが続くというのなら可能ですけど……。

平成16年5月13日

 来週まで仕事が続くのでしばらくは攻略メモのようにブツクサと書くことにします。
 RPGツクール2000/2003の戦闘の面白さを著しく低下させている元凶……それが「オート」コマンドかと思われます。 奴は頭が悪過ぎます。それでいてデフォルトシステムから撤去することができません。全くもってして困った奴です。 現在猛烈にバトルシステムの構想をねりねりこねこねしていますが、奴が居ることが最大の難関です。 何とかして奴の馬鹿なAIを隠蔽するようなシステムを開発したいのですが……。

平成16年5月12日

 あまり事態が変わっていませんが、戦闘関連の大まかなネタがやっとまとまりつつあります。具体化すれば 必要なモングラや戦闘アニメが一気に明確になりますが、果たしてどうなることやら……。今はアクセスも少ないし、 来週いっぱい仕事が続いているので更新作業はほとんど進みません。しばらくはネタ出しに専念させて頂きます。

平成16年5月11日

 あ゜〜!シナリオが〜!!シナリオが〜!!!(壊)システムや素材だけではRPGは作れません。何でみんな簡単に 思いつくのでせう。別にできないものは後回しにしといて山積された素材を片付ければ時間的には節約できます。 しっかしな〜、いい加減エンディングまでの流れ図が完成しないことには今後の計画が……あ〜やれやれ。

平成16年5月10日

 今日は5月10日でごとりんの日……というのは嘘です。とうとう作者がさいころを投げてしまったのでもはや後戻りはできません。 自作現代和風RPG「MadeinGAPAN RPG(仮)」はとうとう本格始動となってしまいました。まだ全然素材が揃ってな〜い、と同時に シナリオ全然できてな〜い。本当に完成するのやら……???

平成16年5月9日

 改良に改良を重ねてやっとファイナルアンサーとなるようなタイトル画像が完成。写真を加工したとはいえかなり 絵画に近い状態になったので、これを戦闘背景にも応用できないものかと実験中です。どうやら夜や闇といった 全体的に暗い画像は絵画に近い状態にしやすいようです。要は写真の光沢や明るい色をどう消していくかが攻略のカギのようで……。

平成16年5月8日

 うーむ、今更ながら戦闘背景の配布をしようかどうか……?かなり加工したとはいえ写真とも絵ともつかずという感じだしRTPと互換しにくいし、 よくある同人ゲームサイトのフリーの背景画と比較するとかなり外道な方法で作っているのでどうしたものか。 まあ作者によって画風に差が出る素材ってのは必要なものを全部自作してしまうのが一番手っ取り早いのですが、 そうなると元画像が完全に不足状態。よって配布保留のまま他のものをとっとと再開ってことになるんでしょうかねー。 需要があれば一応完成している12枚はすぐにアップしますけど……。

平成16年5月7日

 必要な戦闘背景をすべて揃えるには元画像を他から持ってくるしか無さそうです。幸い加工も配布もオールOKの写真素材屋さんは いくつかあるようですが、それでも入手の難しいのがいくつかあるんですよねー。ここは腹をくくってこっそりと撮影(何なんだ〜) するか、はてまた……。こういう時にカメラ付き携帯があると便利なんですがねー。

平成16年5月6日

 引き続き戦闘背景を量産中。しかし内装の元画像が少ないので徐々に速度が低下しています。外装は堂々と撮影できますが、 内装ってのは駅等の公共物なら何のためらいもなくデジカメが取り出せても、店や金融機関やオフィスや役所や工場の内部 となると……。携帯電話を取り出すふりをして(実際所持してませんが)こっそりと撮影したものは構図が滅茶苦茶なので、 加工する量もかなり多くなっています。それでも飲食店とパチスロホールは完成させました。撮影場所は一切極秘です。

平成16年5月5日

 あ〜、やっと連休が終わった。これのせいで給料振込みが遅れて何もできませんでした。いつもと全然変わりませんが……。 これで7月までは再びアクセスの少ない状態が続きそうなので、自ゲー作りが進められそうです。 工事中の素材のジャンルもかなり多彩になっていますが、どれが先に更新されるかは作者の気まぐれということで……。

平成16年5月4日

 とうとう戦闘背景の作成も始まってしまいました。写真を加工するためRTPやハンドブックのものと混ぜるのが難しいため、 結局全部自分で加工するしか無さそうです。セオリー通りにフォトショエレメンツの出番ですが、後で減色処理が 必要になるためポスタリゼーションやカットアウトである程度色の数を減らしてからシャープをかけて領域別に色をぼかしてまとめています。それなりのものができましたが、 どうしても写真の領域から抜け出せません。もっといい方法があれば募集。それにしても何で減色はPadieの方が性能いいんだか……?

平成16年5月3日

 結局モングラは完全に1日1体ペースです。ということは100日あれば100体できる……?こうなると歩行グラやマップチップも 1日1個作れば吊り合うということでしょうか。水面下で自ゲー作りも並行しているせいで同じものの量産が難しくなっていますし、 この方が作業効率がいいかも……?

平成16年5月2日

 現在モングラ量産中……なのですが、今日はあまりの眠気に完成したのは1体。こんな亀のようなペースじゃ どうしょもないです。1日3体としても目標値まで約1ヶ月。まだマップも歩行グラも終わってないし……。 こうして多くのツクーラーが挫折してゆくものですが、当局にその文字は存在しません。
 ところで、よくゲームの制作期間についての話題を聞くことがありますが、素材「さえ」揃っていればどんな長編でも 1年ぐらいで何とかなるでしょうね〜。しかし現在作っているものは素材作りで既に2年半、世界観の設定から さかのぼるとなると……約25年です。ここに来るお客さんの過半数は生まれていない……!?

平成16年5月1日

 モングラが無いとバトルシステムが根本から組めないので、結局素材作りから逃れることはできません。 しかしモングラはどう頑張っても1体片付けるのに最低2時間はかかってしまいます。フォトショで色を塗ってからレイヤーを統合した後も、 実際にツクールにインポートしてテストバトル画面を見ながらALFARによるドット修正の繰り返しとな……。モングラは2000向けのため MadeinGAPANへの収録予定はありませんので、1体単位でも完成次第更新します。最低でも100体は必要なのに全然進まない〜!!

平成16年4月30日

 いよいよ素材屋から攻略屋に転向か……!? 昨日と今日とでまた自ゲーで使うシステムを開発していました。 今度のは題して「2進スイッチシステム」。カテツク版ではツクール3まで変数が存在せず、スイッチを 変数代わりに使う「スイッチ2進法」なる攻略法が一部のヘビーツクーラーの間で使われていましたが、 「2進スイッチシステム」はその逆のようなもので、1個の変数で19個のスイッチを作ってしまうというものです。 こんな面倒なことをしなくてもスイッチはMAX5000個(実は999999個)作れるので世間一般には実用的ではありませんが、 後々のことを考えると5000個では足らなくなる恐れがあるもんで……。それにSE/PGというのは常により少ないメモリー容量を 追求するものなのです。実際なれませんでしたけど。

平成16年4月29日

 世間一般的に黄金週間というものが始まったみたいですけど、365連休…もとい年中無休の当局には特に関係ないばかりか、 逆に給料の振込みが遅れてしまうので迷惑な話かも……?よって特に出かける予定も無くいつも通りに作業が続きます。

平成16年4月28日

 今日も12時間労働のためろくにレスができません。あまり時間が無いので落ちます。29日以降は予定がないので 長いレスを御希望の方はそれまでお待ち下さい。あー疲れた……。

平成16年4月27日

 今日と明日は12時間労働の連荘のため、いつもの長い文章は期待しないで下さい。しっかし給料入るのは 連休の後なので長い休みの間はひたすら貧乏ってのも…あーやれやれ。
 ところで、アウトルックがお馬鹿なのかLIVEDOORのメールサーバーがイカレているのか、今日は起動するたびに 同じメールが何通も来やがるので実に鬱陶しいです。それに右クリックでWeb上の画像を保存しようとするとbmpにしか ならないし一時ファイルが保存できないし……。スパイウェアを抹殺する方法を試してみたのですが、どうにも事態が 改善されません。マニュアルが英文なんだもんな〜……(--;A ここで一時ファイルを全消しするとまたまたまたまた…40GB のHDD容量を持て余すことになるので、何とかしてスパイウェアだけを抹殺したいのですが……。

平成16年4月26日

 歩行グラはドット打ちがひたすら面倒なため、1体描くだけでMPの消費がかなりでかいです。よってモングラの 下絵も並行して量産しています。
 ところで、スキャナーで取り込んだモングラの線画に色を塗ってくれる人は居ませんか〜??? 下絵を量産したまではいいんですが、他の作業ができなくって非常に憂鬱なんですけど……。規約関連は 蚤の市と同じでいいですから、名乗り出た場合はモングラと顔グラの線画だけの配布もやります。ファイルサイズが でかくなるのでそれ以上の作業で中断しての配布はしません。

平成16年4月25日

 素材制作再開。まずは全年齢層補完のために子供と老人の歩行グラから取り掛かっています。モングラの下絵の 量産も再開しました。結局モングラが揃わないとバトルシステムが組めません。そういえば歩行グラが揃っても それを配置するマップが……。あーあ、そしてまた地味な作業が延々と続くのであった……。

平成16年4月24日

 ならべかえと名前変更のサブメニュー組み込み完了。一応メニュー関連のシステムはここらで置いといて、 いよいよバトルシステムでも作りますかね〜。それより当面必要な素材はある程度までまとまったので、 そっちの方も取り掛かることにします。何はともあれすべての年代層の歩行グラと職業別の歩行グラが欲しいし、 それに対応するモングラがないとバトルシステムも組めない。マップもいい加減片付けないとならないし……。 連休は全然予定が無いのでいつもと変わらずに作業が進むことでしょう。全然作業が減らな〜い……。

平成16年4月23日

 やっと数日かかってDQ型歩行システムが完成。といっても開発したのは見た目はDQ型のようでも構造は少々違います。 同じ並び順で180度転回しようとすると2番目のキャラとごっつんこして怒られます(お馬鹿……)。しかし、コンフィグで システムを有効にすると全員が定位置で回れ右をして並び順がそっくり入れ替わってしまいます。 当局での命名は「スイッチバック式DQ型歩行システム」、又の名を「まわれ右システム」……。一体何のこっちゃ???
 何でこんな面倒な構造にしたかと言うと、「すり抜け」を使用すると一人分しか通れないような狭い通路で逆走できてしまうのは不自然ですし、イベントが重なった時の 通行属性の優先順位の設定に問題が生じる恐れがあるからです。巷の攻略サイトやツクール作品で紹介されているシステムはあまり熟知していないのですが、 この方法でやってるゲームは……あったら教えて下さい。開発段階でカンニングはしていません。もちろんMadeinGAPANでおなじみの?Shift+Enterによるダッシュも パーティーの隊列を乱すことなくOK。……ところで、シナリオ構想は最後まで1人パーティーという案もあるんですが……(開発した意味がないじゃんか!!)
※DQは○○○ェ○○○ッ○○の商標です。MadeinGAPANは常に1人パーティーのため、サンプルの作成予定はありません。攻略メモは……。

平成16年4月22日

 どーーーしても解決できない改良DQ歩行システムのバグにより昨日からずーっと悩み続けています。 カンニングしようにもこんなことやってる人は居そうにないし……。あーやれやれ。これが解決できないと素材作りも進められないでしょう、 多分……。

平成16年4月21日

 エンカウント方式はランダムとシンボルの併用、パーティー表示はDQ方式の予定のため、この周囲のシステムは すべて自作、更にサブメニューを常に呼出可能にして、時間経過に長時間歩行による体力消耗まで組み込むとなると、 並列処理が一体いくつになることやら……?(実はまだありますが内緒) 実験当初は処理落ちの壁にぶち当たって 一時期お蔵入りにしたのですが、後になって並列処理に0.1秒程度のウェイトを入れることによって解決することが 判明したのでした。この情報を得たのはドラポケのチャットなのですが、最近行ってないですの〜……。

平成16年4月20日

 経済産業省の攻略メモのネタとして組んでいたファイルとMadeinGAPANのシステムとの融合作業開始。 先にMadeinGAPANの変数・スイッチ・コモンイベントIDをそれぞれ800番後退させた理由はここにあります。 とりあえずIDの被りは無く作業順調。皆様にとっては本当にどうでもいいことですが、一応当面必要な素材が具体化されつつあります。 まずは歩行グラの強化から始まりそうですが……?

平成16年4月19日

 現在かなり面倒なサブメニューを別マップで作成中。呼び出しコマンドはShift+Esc、内容はパーティーの並べ替えや 名前変更等のコンフィグ、取扱説明書、その他メインメニュー(自ゲーではデフォルトのメニュー画面をこう呼ぶことにする)に 入りきれない命令をすべて詰め込み……。今のところ開発順調。しかしMadeinGAPANには収録せず。まさに水面下での 作業であった。まあ連休まではあまりお客さんが来そうにないからじっくりやりませう……。

平成16年4月18日

 早速とんでもないシステムの開発が始まりましたが、2000のデフォルトシステムを少々反則的に使うために プログラミングが超絶面倒なことになっています。こういうところはXPだと便利になるんでしょうね〜。まあ これが完成するまで2000で作り続けますし、XPの性能も未知数ですので……。とにかく今までちまちまと描き続けた 素材は130%使用してRPGを作ります。何ができるかは内緒……。体験版は出しません。テストプレーは身内に依頼する かもしれませんが公募はしない予定です。

平成16年4月17日

 主人公キャラの制作や設定作業が水面下で続いていますが、その途中で新たにとんでもないシステムを思いついてしまいました。 これだからツクールは何が起きるか分かりません? これを突破口にして連鎖的に開発が進めばよいのですが……。結局 こうすれば後付けでもそれなりのシナリオが出来そうですねー。まさに完成まで明かせないワンマンショーでした。

平成16年4月16日

 自作ゲームのシナリオを考える上で断片的なイベントならばいくつか思い付くのですが、それらをどうつなげるかで 完全にハマっています。よく「シナリオ重視」をコピーにしているツクール作品を見かけますが、どうしたらあんなシナリオが 作れるのやら…。つくづく己の国語力の無さを痛感してしまいます。最もファンタジー世界であれば何でもありありなので 考え付かないことも無いし、制作中止となったPS版ツクールでの構想ではエンディングまで幻となったシナリオはできています。 しかし、現在制作中のものは地理はすべて架空とはいえ世界観はモロにド現代。剣も魔法もありません。シナリオ だけでなくともバトルシステムをどうするかもつかみどころなし。アクセスが少ない今のうちにある程度 まとめておきたいのですが、先が思いやられます。あ゛〜……。

平成16年4月15日

 店シリーズのチップセットを開発しているとはいえ、店員の歩行グラがまだ全然出来ていません。現在は水面下で 主人公の歩行グラを描いているので、ついでに開発する予定もあります。今のところ店員をはじめとした職業別の歩行グラについては、 付属のモングラも用意する予定です。

平成16年4月14日

 主人公候補の顔グラ遂に完成、歩行グラはLサイズを工事中。オープニングは満員電車の中か会社の面接会場かはてまた居酒屋か…? 水面下ではあれこれと計画が進んでいますが、工事が進んでもしばらくの間素材として配布できるものは限られます。 まあ最近は会社や学校が忙しいようでアクセスも減っているので急ぐことはないですかね〜???

平成16年4月13日

 モンスターと主人公を用意しておいて先にバトルシステムを構築。それからとりあえずマップを組んで シナリオは後付け……!? 何だかわけの分からないゲームの作り方ですが、実際それをやっている人は リンク先にも居ます。今になって国語の成績の悪さが響いているような……。しかし「作者が言いたかったことを述べよ」 何て問題出されたところで、そんなもん作者に聞かなきゃ分かるわきゃないだろうに……。あ゛〜、予想通りに シナリオで行き詰まり。本当に完成するのやら……???

平成16年4月12日

 現在猛烈に自作ゲームのシステム構想を練り練りしまくっているため、素材作りが若干遅れる可能性があります。 作業を最短距離で進めるため何卒御了承下さい。で、肝心のゲームシステムはというと……さすがにそれは明かせません。 バトル関連は完全自作はしないでツクール2000のシステムを使うことにします。一部ではあのシステムでは AIがアホということもあってバランスが取れず、満足に作れないという意見も多々あります。しかし0から自作するのは 面倒な上に必ずしも面白さが追求できる保障はありませんので……。2000、2003を問わず、どっかにあのデフォルト戦闘システムを 使った面白いRPGってないですかね〜??? シナリオや素材でバトルの単調さをごまかしているのは無しですよん。

平成16年4月11日

 現在バナーの交換作業を行っています。お持ち帰りでリンクしている人は工事が済んだものから適当に持ってって下さい。 直リンクなら更新するだけで変わります。だけど全部とっかえるとなると面倒ですねー。まだフォトショではgifアニメって 作ったことがないんで1個は放置ですかな……?

平成16年4月10日

 さーて、モングラも描いたことだし、戦闘システムの構築でも始めますかねー。サイトの更新には関係ないですけど……。 何だかブーイングが来そうなのでグラ描きはこっそりと進めることとします。まだ主人公の素材も揃ってないし、 バトルもシステム自体はデフォルトのものですがエンカウントシステムは自作だしで、どっから手を付けたらいいのか未定。 世間一般には計画性があるように思われていても???案外行き当たりばったりで作っています。

平成16年4月9日

 モングラ1体、顔グラ1人描くのには最短でも2時間はかかっています。仕事人ならもっと早いんでしょうね〜。所詮まだまだ ド素人なもんで……。てなわけで明日デビュー予定の人型モングラ?は計6体の予定です。まだシナリオがまとまってないので 具体的に必要なモンスターが未定な要素が多いのですが、とりあえず使いそうなものからといったところです。

平成16年4月8日

 RPGツクール2000対応現代風モングラは4月10日リリース予定です。まだ3体しかできていませんが、当日は できた数だけリリースします。歩行グラには対応してるかというと、かなり微妙……。 な〜に、対応してなきゃ 後から歩行グラを作るまでよ、はははははは……(怪)

平成16年4月7日

 ようやくモングラ第1号完成……? 誰も描いてくれそうにないので最低でも数十体は必要ですが、 まだ1体描くのに1日がかりです。マップの工事も再開しないと両手を出しておねだりしている人も多いようですし……。 素材屋ってのは本当に割に合わないですね〜。世の中には気に入らない素材屋に対して攻撃を仕掛ける輩も居るらしいですが、 欲しいものが無ければ自分で作るより他に方法がありません。そもそもそれがツクールなんですけどね。

平成16年4月6日

 世間一般には新年度が始まったようで、当局のアクセス数もまた元に戻りそうです。暇だった学生が活動を始めれば 少しは求人倍率もまともになるでしょう……(もちろんバイトのですが)。とにかく無駄に動くと金がかかるので、いつも通りに求人サイトを 検索しながらグラ描きが続いています。全然生活が変わんな〜い……(--;A

平成16年4月5日

 そして今日もフォトショエレメンツ2.0を起動させるのであった。フォトショ7.0にはこれよりすごい機能がある……ってのが ちょっと想像できませんね〜。エレメンツだけでもかなり高性能ですぜい、「スキャナー買ったおまけ」とは思えないほどに…。 ただやっぱり毎日使い込んでいるALFARの便利機能に比べると操作が1〜2段階余計な機能が少々。こればっかりは慣れるしかないようですねー。
 あ、ちなみにチップセットはALFAR以外はまず使いません。今フォトショでやっているのは顔グラとモングラの修行です。 もう何回描き直したことか……。あまりの技術の無さに己の無能さを感じておりますが、一体完成の日は来るのでしょうか?
 「『やればできる』は魔法の合言葉……」済美高校校歌より……彼等は本当にやっちまったな〜。

平成16年4月4日

 チップセット作りは少しばかりお休みして、現在猛烈に進めているのは顔グラとモングラの開発です。 顔はエキストラまで全員表示させる予定は無いのでさほど負担は無いのですが、問題はモングラ。 現時点で絶望的に不足しています。このままでは自ゲーの戦闘システムがとても組める状態では無いので 自分で作るしかありません。でも配布できるほどの質まで上げられるかは未定なので、当分配布予定はありません。 紙の絵をスキャナーでデジタル化しただけのものならいくらでも用意できますが、そっから先色塗りをやってくれる人、猛烈に募集中……。

平成16年4月3日

 たとえチップセットが全部できたとしても顔やモンスターがまだ全然足らないというのが現在未解決の問題です。 そこで水面下ではスキャナーとフォトショエレメンツを用いた顔とモンスターの試作が続いています。 多くの素材屋さんがこの方法でやっているわけですから少ない予算で何とか設備を整えたものの、完成するかどうかは未定。 でも誰も作ってくれないのでやるしかありません。あーやれやれ。

平成16年4月2日

 とりあえずコンビニを完成させるためのマップチップとキャラセットができたので更新します。マップチップは非常に 漠然とした構造ですが、コンビニにさほど関係ない飲食店と階段が収録してあるのは、最終的にデパ地下やショッピングセンターを組めるようにするためです。 最近では軽食コーナーも完備された24時間営業の大型ショッピングセンターも多いですからね〜。かつては深夜時間帯 といえばコンビニの独壇場だったのですが、今は便利になったものです。夜出歩くことはほとんどありませんけど……。

平成16年4月1日

 全く何も変わらない新年度です。そういえばインスタントコーヒーを買いに100円屋に行ったら、陳列棚にこっそりと 「105円」と書かれてましたね〜。内税表示を義務付けたのって、結局後で税率上げても目立たないようにするため? この掟で一体どれだけ店が書き換え作業で負担になったんだろうか……?

平成16年3月31日

 あーあ、今年度中に内装のgw規格リメイクを全部終わらせる予定だったんですが、結局やり残し多数のままです。 まあ新年度ったってここ数年生活はちっとも変わっていませんが……。自ゲーが出来る以前に素材が全部 揃わないことにはこの生活も変わることはないでしょう。やれやれ。

平成16年3月30日

 コンビニの小物ができたとはいえ、マップチップ本体がまだできていません。「通路・玄関Z」を使っても可能ですが、 それだと食品売り場に限ればできても、デパ地下に併設されているような軽食コーナーまではカウンターや椅子が不完全のため 難しいです。そしてキャラセットのレジカウンターの上にキャラセットの買い物籠を載せるような演出が非常に面倒なため、 レジの一部をマップチップに収録することにします。一連の作業によってコンビニ、スーパー、デパ地下等の食品売り場の他に 飲食店も組める予定ですが、一応メインは食品売り場です。容量的に飲食店のうちの厨房や学食・社食といった大食堂については 学校シリーズの家庭科室に併設される予定です。飲食店チップでは酒場やカラオケボックスにあるような 長椅子やお座敷の収録が容量的に微妙なのですが、これらが入ればカウンターの奥の厨房を出さない限り食品売り場と飲食店を両方メインにできるのですが……。

平成16年3月29日

 用事があって電車で1時間かかる場所までちゃりで往復しました。桜はあちこちで満開でしたが、のんびり見ている余裕も ありません。結局3月は学生が暇なせいで収入ゼロ。交通費もろくに払えないとな……。

平成16年3月28日

 コンビニチップの収納作業をしたところ、キャラセットは4枚となりました。只今工事中のA〜CのCを2枚に分割することで 落ち着きそうです。多少の空白は後から他の店用に追加するとして、コンビニの単独更新は可能です。 突貫工事なら今月末に間に合うかも知れませんが、他のコンテンツもあるので更新は4月1日以降の予定……?

平成16年3月27日

 コンビニを組むのに必要なブツは揃いましたが、チップセットとして使えるようになるまではここからが長いのです。 いつも通りに収納、テスト、修正の繰り返しの後に見本作成、HTMLの書き換えを経てやっと更新です。地味過ぎて壊れます。 外はお花見日和ですが、週末は留守番が決定です。新年度も全く生活に変化はありません。あーやれやれ。

平成16年3月26日

 正直、「コンビニ」をテーマにチップを組むと非常に面倒なことになってしまいます。何しろ「食品売場」「書店」「金融機関」「雑貨屋」 「飲食店」…等々の陳列棚をそれぞれ一部だけ寄せ集めたようなものですので……。すなわち、「コンビニ」というチップセットを 作るとコンビニは完璧に組めるでしょうけど、その他の店についてはすべて不完全なチップセットとなり、後で不足分を追加 するとなれは複数のチップセットを要することになる。それじゃあコンビニとは別に他の店をテーマにしたチップセットを組むとなるっていうと 必ずやコンビニチップと重複収録されるチップが存在する……とな。やれやれ、多くのツクーラーはコンビニがお望みでしょうけど、 この複雑な事情をどう解決するのさ……。まあ現在コンビニに装備品売場を作りたいという現実にはあり得ない注文もあることですし、 作者はコンビニはほとんど利用しないため、コンビニ限定チップセットはMPの残量次第ということになりそうです。キャラセット をあるったけ用意するのでバイキング方式で配置して下さい。
 そういや、今日は近所でセブンイレブンが新規開店だとか。ちなみにその場所にはこの前までデイリーヤマザキがあり、その跡地に できました。徒歩5分もかかりませんが当局からは4番目に近いコンビニです。ちなみに徒歩10分以内には24時間営業の スーパーが2軒、何という乱立状態……。

平成16年3月25日

 やれやれ、エスカレーターの全面改良工事で1日かかってしまいました。今度こそ逆走は完全阻止です。 ただ、乗る直前にShift+Enterを連打しての超速ダッシュ機能は構造的にはバグということになりますが、あえて高等テクとして 残すことにしました。従来よりセキュリティーは上がっている分、難易度は高いです…ってか恥ずかしいのであまりやらないでおくれ(^^;A  でも慣れればマップ移動は素早くできるかも……? とはいえ階段を駆け上がった方が絶対に移動は早いはずです。所詮は苦労の割に演出でしかないんでよすね〜、これ。 更新はコンビニ完成と同時に行います。
 実は最近、作業の息抜きでツクール作品をやっているのですが、つい移動がだるくてShift+Enterを押してしまう癖がついてしまいました。何も起きませんけど……。

平成16年3月24日

 今更で恐縮ですが、MadeinGAPANのエスカレーターは決して走ることなく静かに乗って下さい。乗っている最中にShift+Enterを連打すると バグります。逆走警告も無視してしまいます。もう1回静かに乗れば直りますが、これは「キャラクターの動作指定」が、エスカレーター移動時と並列処理しているダッシュシステムと が競合してしまうために起きるものです。現在プログラムの修正をしていますが、ダッシュシステムを使わないゲームを作るのであれば現在のデータで 特に問題ありません。すなわち、現在のデータをそのまま使用したい場合は今のうちにコピペしておいて下さい。当局では自ゲーでサブメニューを 使う関係上どうしても修正が必要になりますので、MadeinGAPANでも次回更新ですべて修正させて頂きます。

平成16年3月23日

 休み時間をすべて削れば24時間もあれば片付くような作業を何日もかけてやっている感じで、非常に効率が悪いです。 3月は暇な学生があふれているせいで日雇いもろくにできないし、生活費も底を付いていて外にも出られず。 連日ストレスを抑えるだけでいっぱいいっぱいです。こりゃ普通の人間ならまず壊れるな……。

平成16年3月22日

 内装ダンジョンチップ「コンビニエンスストア」(仮)は一応マップチップ1枚で片付ける予定ではありますが、 結局のところ上層チップの上に上層チップを重ねる場面が生じることになるので、毎回パズルのように難解な付属キャラセットを 配置するのと同じことになってしまいます。むしろキャラセットは最大24×32ドットの寸法をイベント1個で配置できるのに対して、 上層チップのイベント配置の最大寸法はちまちまと16×16…。はい、難易度は下がったとしても余計面倒なことになります。だったらいつものやり方でいいじゃんか〜!!
 てなわけで従来通りにキャラセットを量産してコンビニ以外も組めるようなマップチップを作るのと、キャラセットをなくして コンビニ限定のマップチップを作るのとではどちらが良いのでしょうか? 汎用性では前者の方が高く、難易度では後者のほうが楽です。 作者的には前者を選ぶところですが、まあ全然反応が無ければ気分次第となるでしょう…?その代わり完成がすんごく遅れそう。

平成16年3月21日

 てなわけで超スローペースでコンビニの工事は続いています。完成目標は今月末。しかし実際はいつも通り……? 既にあるものをリメイクするので簡単そうですが、実はそうでもなし。寸法がでかくなるといい加減に作った部分が余計に 目立ってしまうもんで。そうなるとXP素材を作るとなったら容量的には4倍ですが、疲労度は10倍以上になるでしょうね〜。

平成16年3月20日

 あ゛〜、やっと超絶面倒な作業が終わった〜。こんな需要無さそうなもんにとんでもない時間がかかってしもうた。 これでやっと寝……もとい、店シリーズが作れるぞえ。3月中にコンビニを片付ける予定だったけど終わるのかね〜…… (作者のMP残量次第)

平成16年3月19日

 エスカレーターは早ければ明日更新できるかも。MadeinGAPANの容量も3MB近いので新たに上書き用のファイルを用意する予定 ですが、うまくいくかどうかは未定です。いつものことですが、ここ連日作業が地味過ぎて壊れています。今日も夜間作業だな……。

平成16年3月18日

 エスカレーターは壁の高さが3マスと5マスの2種類に対応しているため、デパートにあるような交差する 構造だけで合計8通りの組み合わせが可能です。更に駅にあるような単独のと2基が並列しているのがあるので全部で……。 チップの配置が同じで動きが逆になるものはスイッチ制御で逆に動かせるようにします。てなわけで早い話がまだ当分終わりそうにないとな。 尚、最終的に汎用キャラセット7枚となる予定です。

平成16年3月17日

 更新予定の素材はほとんどできていますが、サンプル組みが面倒臭〜!! すべての組み合わせを収録しなかったら 絶対に使えそうにないほどの難易度なのでちまちまと組むしかありません。MadeinGAPANの説明書ではサンプルの抜き出しコピペは 承諾の範囲ですが、エスカレーターについてはもはや推奨…というより勧告の領域です。何しろ作者が後から見たところで 0から組めるかどうかあやふやな構造なもんで……(退場)

平成16年3月16日

 あ゛〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜痛恨の設計ミスにより只今放心状態……。エスカレーターはあまりにも難しい。 あと2〜3日で終わる予定でしたが、最短でも今週いっぱいかかりそうです。以上。

平成16年3月15日

 誰も待っていそうにない汎用キャラセット「gwエスカレーター」計6枚はテスト組み完了後、単独での更新となります。 複雑怪奇なキャラセットの組み合わせで配置することになりますが、サイト上では長々と説明しません。すべては 「MadeinGAPANを見ろ!!以上。」となります。だって〜面倒臭いし絶対分からないだろうし誰も使わないだろうし……でも 作者が使うから作ったわけで……。後は見本が出来れば今週中には更新できそうです。 今月はコンビニも片付けたいけど間に合うかどうかは不明。

平成16年3月14日

 開国から2年3ヶ月、通算820日でカウンターが50000を超えました。現在は47都道府県のみならず 北はカナダから南はチリ、ニュージーランドまで地球規模でアクセスが記録されていますが、やっぱり極東の 小さなサイトに過ぎません。

平成16年3月13日

 あ゛〜、エスカレーターが難しいよ〜。これさえできれば駅やデパートがよりリアルになるんですが、 ひたすら完成が遅れています。従来のと違って今度のはちゃんと乗れます。アニメ停止ですい〜〜〜〜っと移動できます。 ただ、ステップの速さとキャラの動きが微妙にシンクロしません。 完全アニメチップでキャラも乗れるということは、ピクチャーにはできません。キャラセットのみのため難易度は高いです。 苦労の割にほとんど需要の無いこと必至……。

平成16年3月12日

 同じ作業をいつまでも続けていると飽きるのではかどりません。よって完全に作者の気まぐれで同時進行となっています。 とりあえず着手しているのはエスカレーターとコンビニで、残りは更新されない自ゲー用の素材と自ゲーのプログラミングです。 気が向いたら歩行グラも進めますが、さほど需要が無いので急ぐこともないかも。徐々に作者、だるだるモードに入っております。 といっても素材やMadeinGAPANに重大なバグを出すほど堕落してはいません。それとこれとは別問題です。しかし目に見えないところで細かいミスが 出始めているような……。昔はジパングの製品といえばもっと精密で頑丈だったんですが、最近バグるのが当たり前だと思っている風潮があるので困ったものです。 ユーザーにデバッグをさせてはいけません。

平成16年3月11日

 「RPGツクールXP」をサーチエンジンで検索すると、何だか当局はかなり上位にHITするようです。 まだ雑誌2ページとサイトの画像を数枚見ただけで書き始めたコーナーにいきなりロボットがやって来るとは……。 いや〜参った参った(^^;A こりゃまともにワンマンショーをやらないとどうなることやら。そして素材も用意しないと 怒られそうな感じです。買う以前にPCの性能上げないとまともに動作しないってのに……。

平成16年3月10日

   引き続き高層ビル建設中……? 地上何階にするかは未定ですが、地下は2階となりました。地下2階は駐車場、 地下1階と1階は店が並び、下層は貸しオフィス、上層は自社ビル、最上層は○○となる予定。これをバトルダンジョンにしたら 熱そうですね〜……。これをそのまんま使ったダンジョンRPGにする予定ですが、そんな単純には作りません。
 いかん、このまま自ゲー作りに没頭し過ぎると素材が……。お店シリーズとエスカレーターはどうしても 必要なのでそのうち再開しますが、完全に作業が止まっている……。

平成16年3月9日

 高層ビルを丸々バトルダンジョンにしようと「通路・玄関Z」で組み始めていますが、1日かけても1フロア完成しません。 作者は土木工学専攻だったので建築工学は範囲外なのですが、とりあえずフロアの寸法と柱や階段やエレベーターの位置 は下から上まで一致させないと建築理論上間違いなく崩壊することでしょう。とはいえフリーRPGにはフロアの構造が滅茶苦茶な ものが多くてあり得ないような建造物が意外に多い……? ファンタジー世界といってしまえばそれまでですが、その辺が進行方向を 分からなくしてしまうんですよね〜。自ゲーではド現代世界のため、そういうあり得ないダンジョンは一切作りません。すなわち、 柱や階段の位置で現在地がある程度は把握できるということです。但し、普段から方向音痴の人にはやっぱり厳しいですが…(^^;A かくしてオフィスの並ぶ中層はコピペで一気に行けそうですが、1〜2階はコンビニや飲食店やショッピング街が入る予定。 あ゛〜!!まだ全然作ってないじゃん……。

平成16年3月8日

 今後はXP素材を作ることも前提とした作業となることが月本国臨時国会で可決成立する見通しです。 今のところテックウィン4月号の見開き2ページを見ただけなので詳しい規格までは分かりませんが、何でもレイヤー機能も あるらしいので、作業量は2000素材の4倍以上は確実かも……。2000素材はXP素材を1/2の大きさにリサイズして 作る予定です。実はまだ実験段階なのですが、いかにして最小限の作業量で両方を作るかの試行錯誤がしばらく続きそうです。 この展開は予想外でしたね〜……。

平成16年3月7日

 突如話題沸騰?の「RPGツクールXP」、率直な感想は「素材や配布の自由度が高いPC版ツクールにRPGツクール5のプログラミングの自由度が加わってより強力になったか…?」といったところでしょうか。 正直発売されればやってみたいですが、全く急いでいませんし、現時点で急いでいるツクーラーも滅多に居ないのでは……?よって全くあせることなく一発で正常に動くソフトをゆっくりじっくりと開発してもらいたいものです。
 XPについての検証は新コーナーで随時更新することにします。参加型にすると面倒なのでワンマンショーです。

平成16年3月6日

 試験的に作っていたゲームにMadeinGAPANのサンプルを取り込む作業をしています。先手を打ってMadeinGAPANの変数とスイッチをずらしておいたので データベースの移植は一応終わりましたが、かなり時間が経っているせいでプログラムの内容を忘れかけています……。 今までボツを含めて試作したシステムは市電と市バス定期・回数券(1ヶ月・3ヶ月、継続購入も可、但し学割無し)、鉄道路線図検索、自転車乗車、自作ランダムエンカウント、長時間歩行疲労、長時間無トイレおもらしGAMEOVER(未完のままボツ?)、春夏秋冬昼夜時間経過、天候変化、サブメニュー…。 MadeinGAPANを入れて3つのゲームフォルダを統合しているので余計にメダパニ状態です。最初から共通するシステムのIDを統一していればこんな面倒なことにならなかったんですが……。

平成16年3月5日

 2000のデータベースって基本的には連続するIDで複数コピーして別フォルダにペーストできますが、 何でスイッチと変数の名前は複数コピーできないんだか……。はっきり言ってフォルダを越えて名前を書き写すのは超々々々々〜面倒です!!!!! あまりの面倒臭さに現在精神状態が少々おかしくなっています。酒も切らしてしまったので何が起きるか分かりません。 危険、近寄るべからず!!ストレス爆発寸前……。

平成16年3月4日

 外に出たところ、ほぼ満開の梅の花に混じって、ちゃっかり桜の花がわずかにフライングしている光景があちらこちらで 目撃されました。2月の記録的な暖冬によるものでしょうが、3月に入っていきなり寒くなっております。気温だけでなく 相変わらず懐も激寒の状態……。毎年のこととはいえ、こりゃ4月までこの状態が続きそうです。景気回復なんて 戯言は確かに一部の業界ではあるようですが、その手の会社は例外なくアウトソーシング業者任せで人を集めてます からね〜。結局あるとしたら年度末恒例の工事や引越関連の力仕事ぐらいです。この年じゃ1日やったら壊れますって……。 といっても今はそれさえ登録制バイト業者の間で人材の奪い合いというふざけた有様。これから学校を卒業してフリーターを目指す人に 言っておきますが、登録制バイトってのは…登録しても電話がつながらないのでなかなか仕事が取れない、 足代・飯代出ない、集合時間が異常に早いので拘束時間の割に安い、経験が浅いうちは分け前が異常に少ない、 携帯を持っていないとまずリーダー格に出世できない上に仕事もろくにできない……とまあ踏んだり蹴ったりの大迷惑な業界です。 期待するだけ無駄でしょうな。よって無駄な努力とはいえ就職を目指しましょう。

平成16年3月3日

 ぼちぼちとコンビニ作りが始まりました。他の売り場の需要がほとんど無いため、この際コンビニを作るためだけのマップチップにしようかと検討中です。 リサイズ作業でドットがほどよくぼけてしまったので質感も上昇……? 最終的にはデパートが作れるまでに 小物を増やす計画もありますが、買い物イベントどーやって作りゃいいのやら……。RPGにデパートと言えば 長いTVゲームの歴史の中でMother2に登場していますが、4階建てぐらいの規模の割には結構店内は寂しいものがありましたね〜(^^;A  そういやMother2って他にもバスやファーストフードやレストラン、キャッシュディスペンサーまで登場していて、現代モノの魁のような存在だったかも…? 実際は近未来の要素も入っていますが、魔法の変わりに超能力というのも脱王道系ファンタジーといった感じで新鮮でした。

平成16年3月2日

 3月ってのは暇な学生が多いせいか、ただでさえ大変な仕事探しが余計に倍率が高くなってしまいます。 求人サイトも無駄に写真載せるのは勘弁してくれ〜という感じです。重くて全然見られません……(鬱) こういう時はしょうがないのでグラ描きを進めるしかありません。結果的にツクーラーの皆様にはその方が都合が いいということになりますが、このドグサレ貧乏が改善しないと就職どころか資格試験も受けられません。 4月になったらまたフリーターが増殖するんでしょうね〜。会社の人事部は単細胞だからいい加減な気持ちで適当に就職してすぐやめても、紙切れに 一応でも職歴が書ける奴等の方が後で圧倒的に有利なんですけどね……。知っておいた方が絶対得ですぜい。

平成16年3月1日

 開国当初に比べてどうでもいいところで更新作業が長くなっているのが何とも面倒です。MadeinGAPANの容量は 本日更新で2.75MBですか〜(圧縮してですぜい)。今回は病院や金融機関関連のチップの他に、「カウンターつながり」 ということで、これからリメイクする予定の「商店シリーズ(仮)」の基礎となるレジまで完全収録したために作業が長引いて しまいました。要するに既に次回の工事は始まっています。「学校」と共に非常に御要望の多い 「コンビニ」を始め、残りのリメイク未完成のものを今度こそ片付ける予定です。といってもコンビニの専用マップチップなど まず作りませんけど……。レジをスーパーマーケットやデパート向けのものまでフル収録で強化したということにはそういう意味があります。 ちなみに作者、買い物はスーパーや100円屋、量販店がほとんどです。コンビニへはほとんど行く機会がありません。だって貧乏なんだもん……。 近くには24時間営業のスーパーもありますしね〜。最近その対面のコンビニと近所のもう一軒が閉店しましたが、まだ近所にはいくらでもあります。
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